Domanda:
Come viene calcolato il danno delle abilità in base al danno delle armi?
Benjamin Crouzier
2012-04-01 18:41:49 UTC
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Capisco che il danno magico sia basato sul danno dell'arma, ma come? Un'arma ha sia un attributo di danno (ad es. 2-3 danni), sia un attributo di danno al secondo (ad es. 3.0 danni al secondo).

Supponiamo di avere due scenari:

  1. Equipaggia una bacchetta dell'apprendista: 3,0 danni al secondo, 2-3 danni, 1,20 attacchi al secondo
  2. Equipaggia una variante di questa bacchetta: 3,0 Danni al secondo, 1-1,5 danni, 2,40 attacchi al secondo.

Ora se lanci un Missile magico (110% dei danni dell'arma) nello scenario uno, infligge 2,2-3,3 danni? E 1,1-1,65 danni nello scenario due?

Quindi questo potrebbe essere bilanciato dal fatto che le armi con attacchi più alti al secondo ti consentono di lanciare incantesimi più velocemente. Ma in questo caso costerebbe più potere arcano. Il potere arcano viene regolato con gli attacchi al secondo? Questo meccanismo è spiegato da qualche parte?

Correlato: video che spiega come viene calcolato il DPS dell'arma: http://www.youtube.com/watch?v=AEyiezB8Mpw
Non so come modificare la taglia, quindi lo dirò nei commenti: la risposta di Raven Dreamers sembra buona, ma non ha alcuna fonte. Vorrei che questo fosse confermato con fonti o un'altra risposta con un ragionamento più completo.
Sette risposte:
Raven Dreamer
2012-04-01 19:47:33 UTC
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Per rispondere alla domanda posta nella domanda iniziale: Solo se avevi 0 intelligenza e nessun altro bonus al danno!

Il danno base è semplicemente il danno dell'arma + qualsiasi bonus al danno da gear (+ elemental damage è effettivamente "+ damage" per quanto riguarda il sistema).

La formula è approssimativamente la seguente

Base Damage =
(raggio di danno dell'arma + danno bonus dall'equipaggiamento)
× bonus da attributo primario
× bonus di altre classi da abilità .

Ability Damage =
Base Damage (come sopra)
× % Weapon Damage elencato nell'abilità.

1 attributo primario = + 1% di danno bonus

La velocità dell'arma non entra affatto in gioco durante il calcolo danno da abilità.

Ciò significa che la velocità dell'arma è bilanciata come una statistica; o infliggi più danni per colpo (scegliendo un'arma più lenta) o usi più abilità (poiché la velocità dell'arma influisce sul tempo di animazione). Il DPS è del tutto inutile come metrica di confronto a meno che tu non stia solo attaccando automaticamente.

I commenti scaduti sono stati rimossi da questa risposta.
"La velocità delle armi non entra affatto in gioco quando si usano le abilità" - beh, influenza la velocità con cui puoi eseguire le abilità, quindi non direi che non entra affatto in gioco. Semplicemente non viene utilizzato per il calcolo dei danni.
@Oak urla. chiarito.
% Danni alle armi: è questo il DPS o la portata?
% Weapon Damage è la% elencata sull'abilità stessa. ad esempio, Throw Weapon è 100%, quindi moltiplicheresti per 1.
Sai se il danno di base è lo stesso delle statistiche "Danno" elencate nella sezione Attributi dell'inventario?
@Allov non lo è. Il danno nella sezione degli attributi ha effetto sulla velocità dell'arma e anche sulla probabilità di critico
Mmm, questo sembra una specie di spreco metterlo lì e fare i conti da soli. Ma finalmente sono riuscito a trovare un uso per quelle armi 2H che ho trovato ...
@Allov Vedi [qui] (http://gaming.stackexchange.com/questions/67843/what-does-the-damage-stat-on-the-character-sheet-actually-mean-how-is-it-calcul) .
Benjamin Crouzier
2012-05-18 18:27:20 UTC
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Ora posso rispondere a questa domanda con la mia esperienza di gioco.

Il danno delle armi viene calcolato esattamente come ti aspetteresti:

Scenario 1:

Equipaggia la bacchetta di un apprendista: 3,0 danni al secondo, 2-3 danni, 1,20 attacchi al secondo.

Il missile magico (110% dei danni dell'arma) farà 2,2-3,3 danni. Puoi lanciarla 1,2 volte al secondo

Scenario 2:

Equipaggia una variante di questa bacchetta: 3.0 danni al secondo, 1-1.5 danni, 2,40 attacchi al secondo.

Magic Missile (110% dei danni dell'arma) infliggerà 1,1-1,65 danni. Puoi lanciarlo 2,4 volte al secondo


Nota che per gli incantesimi che costano potere arcano, il costo degli incantesimi non viene modificato, quindi le armi più veloci "consumano" di più potere arcano per lo stesso DPS.

Vantaggi delle armi ad attacco rapido (bacchette 1.4, pugnali 1.5):

  • Meglio per le abilità "per colpo" o "per colpo critico" , come AP per crit

Vantaggi delle armi ad attacco lento (2h mazze 0.9, righi 1.0):

  • Più facile da trovare. (anche quando si tiene conto della mano secondaria)
  • Consuma meno risorse
  • Meglio per il kite
  • Meglio per danneggiare le abilità di defaticamento (ad esempio, ondata di forza)

Un altro fatto che ho trovato molto sorprendente: la velocità dell'arma cambia solo la velocità delle abilità offensive. Ad esempio, posso lanciare 4 teletrasporto con wormhole indipendentemente dalla velocità della mia arma. Quindi ho pensato che le armi di attacco rapido ti avrebbero dato un vantaggio per lanciare incantesimi difensivi , ma questo non è vero . La velocità di lancio degli incantesimi difensivi e di abilità è sempre la stessa.

Quindi non è una sorpresa che la mia build includa una mazza a due mani e nessun incantesimo caratteristico. Attualmente sto attraversando un inferno da solo ed è molto fluido. Mi aspetto di finire l'inferno con questa build senza alcuna difficoltà. (aspettatevi alcuni pacchetti rari rotolati molto male). Modifica: ora sto facendo da solo ad inferno (ho modificato la mia build). Il primo atto è molto semplice. L'unico problema sono i pacchetti rari rotolati male. Devo evitarne circa un terzo.

Mag Roader
2012-04-01 19:20:07 UTC
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Non credo che questo sia spiegato da nessuna parte, e non ho sentito di nessuno che abbia fatto abbastanza test per capirlo (certamente non l'ho fatto). Questo è qualcosa che vorrei sapere anch'io.

Credo che le tue inclinazioni siano corrette: costerebbe più potere arcano usare un attacco più alto al secondo bacchetta.

Ecco come sospetto che funzioni:

  • Una velocità d'attacco maggiore ti fa attaccare più velocemente con tutte le abilità
  • Un danno d'attacco maggiore ti rende colpisci più duramente con tutte le abilità
  • Due armi con lo stesso DPS ma velocità di attacco diverse costeranno quantità di energia diverse (Mana / Odio / Spirito / ecc.). Non ci sono regolazioni per la velocità.

Inoltre, la maggior parte dei personaggi (Monaco, Cacciatore di Demoni, Barbaro) ha capacità di generazione di potere. Attaccare più velocemente con queste abilità significa generare energia più velocemente, il che compenserebbe il fatto che attaccare più velocemente con le abilità di consumo energetico ti fa spendere più velocemente.

Non ho una buona fonte per questo, ma deduco in base alla mia esperienza, i miei pensieri su come lo farei se stessi progettando il gioco e l'abilità del Monaco Pugni of Thunder che afferma specificamente che è intrinsecamente più veloce e quindi genera più Spirito di altre cose.

A parte le capacità di generazione di energia, i valori di danno diretto potrebbero farlo sembrare più forte, le armi più lente sono decisamente migliori perché costano meno per infliggere lo stesso danno delle armi veloci. Tuttavia, il danno non è tutto. Quando attacchi più lentamente, impieghi più tempo per lanciare ogni incantesimo. Non puoi reagire così velocemente e potresti sbagliare più spesso a causa dei nemici che si muovono. È più difficile fare uno swing (o sparare a un fulmine o lanciare un calcio) e spostarsi dopo. Prova un barbaro con un'ascia gigante e sentirai una netta differenza.

Ho la sensazione che la mobilità sarà importante, soprattutto nelle difficoltà più difficili. Ciò significherebbe che essere in grado di colpire rapidamente e cambiare posizione, o ottenere un po 'di potenza in fretta, sarà prezioso. Quanto sia prezioso, però, dovrai decidere da solo in base al tuo giudizio e al tuo stile di gioco.

Questo è sbagliato. Il tuo problema sta nella tua terza ipotesi, che non esisterà mai in pratica (le armi più lente non avranno lo stesso DPS delle armi veloci).
Non credo che ciò invalidi affatto le cose che ho detto. Guadagnerai / spenderai ancora più risorse con armi più veloci e perderai mobilità con armi più lente.
@Raven Questa affermazione non può essere vera. Certamente puoi avere un'arma lenta e un'arma veloce con lo stesso DPS. Semplicemente non accadrà con lo stesso tipo di oggetto. Esempi casuali: http://us.battle.net/d3/en/item/war-axe e http://us.battle.net/d3/en/item/short-dagger
bwarner
2012-04-01 21:46:31 UTC
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È vero che usare un'arma con lo stesso DPS ma con una velocità di attacco maggiore utilizzerà più risorse. Per puro danno per risorsa, stai meglio con un attacco più lento. Ma devi tenere a mente alcuni altri fattori.

  • Danno eccessivo. Se stai affrontando un mostro con 100 HP, non importa se lo colpisci per 100 o 200, è comunque morto. Con una velocità di attacco maggiore, puoi uccidere 3 mostri nel tempo necessario per colpirne 2 con il più lento, quindi se uccidono tutti con un colpo, l'arma più veloce ti darà un DPS più efficace.

  • Un attacco con l'arma più veloce ti consente di essere più mobile. Puoi attaccare e poi allontanarti per evitare di essere colpito. Quindi, sebbene tu possa fare meno DPS, stai ottenendo altri vantaggi.

  • Le armi più lente con il DPS più alto sono generalmente a due mani. Quindi dovrai decidere se vuoi massimizzare il tuo danno per risorsa, a costo di perdere la capacità di equipaggiare un secondo oggetto (come uno scudo).

Non sono sicuro di come un attacco più veloce ti permetta di essere più mobile ... una velocità di attacco lenta rallenta effettivamente anche l'animazione di attacco? Se è così, aumenta la velocità di attacco fino in fondo.
Hystic
2012-06-05 15:13:17 UTC
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Tutto quello che dici è vero per gli incantesimi senza cooldown (CD) MA !!!

  1) 50-150 Dmg / 1.0 AS = > 100 DPS2) 25-75 Dmg / 2.0 AS = > 100 DPS  

diciamo che un incantesimo con 8 sec CD fa 200% danni da arma

  1) 100 - 300 dmg costo dell'incantesimo X1 Mana2) 50-150 dmg costo dell'incantesimo X1 Mana  

Ancora vero Ora diciamo che un incantesimo senza CD fa il 200% danni armi

  1) 100 - 300 / 1,0 AS = 200 DPS costo X1 Mana2) 50 - 150 / 2,0 AS = 200 DPS costo X2 Mana  

* Ma ora sono un mago o uno stregone !!! Ho la mano sinistra e la mia sinistra ** + 20-40 dmg *

diciamo un incantesimo con 8 sec CD infligge il 200% di danni all'arma

  1) 120 - 340 danni al costo dell'incantesimo X1 Mana2) 70-190 danni al costo dell'incantesimo X1 Mana  

Ancora true Ora diciamo che un incantesimo senza CD infligge il 200% di danni all'arma

  1) 120 - 340 / 1,0 AS = 230 DPS costa X1 Mana + 15% DPS2) 70 - 190 / 2.0 AS = 260 DPS costa X2 Mana + 30% DPS  

Conclusione Se usi come fonte principale di DMG qualcosa come gli orsi fottuti del WD e hai + Risolto il problema con Mojo, anelli e amuleto puoi avere DPS migliori ma comunque un elevato consumo di mana che può essere riempito con qualche passiva come + 300% di rigenerazione :-D

Ma se preferisci gli incantesimi CD usa una mazza a 2 mani con 0.9 AS

PS: ad esempio => il mio WD è appena nuovo in Inferno 1500 Int 1.7 AS arma + 100-300 Mojo + 24-34 Ring

Ottengo come + 6000 DPS da Mojo e + 1500 con anello

Emiliano
2012-06-16 15:43:55 UTC
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Per rispondere alla tua ultima domanda:

Questo meccanismo è spiegato da qualche parte?

Sì, ho trovato un "post blu" riguardo a questo: http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/3424908246

Fondamentalmente il costo in AP non è scalato dalla velocità dell'arma, quindi un'arma 2H infligge più danni per AP Tuttavia il tizio Blizzard dice che generalmente un'arma 2H infligge solo il 15% -20% in più di danni rispetto a 1H e questo vuoto può essere riempito usando le sfere. Quindi, alla fine, un'arma 1H può fare lo stesso danno E darti velocità extra e danni da fuoriuscita migliori.

Il mio inglese è un po 'arrugginito e non capisco la frase: "In Diablo, praticamente ogni l'incantesimo sta lavorando sulla velocità della tua arma, ". Significa che maggiore è la velocità dell'arma, più veloce sarà il lancio dell'incantesimo? Sulla base della risposta sembra così, ma se è vero contraddice altre persone qui, che lo hanno testato e hanno scoperto che non ottieni velocità extra per gli incantesimi difensivi (a meno che Teletrasporto non sia un'eccezione).

Medicdude
2012-05-20 12:02:55 UTC
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Gli attacchi di base per tutte le classi, come i missili magici, tengono conto della velocità di attacco di base per il loro utilizzo; essenzialmente scalano direttamente dai DPS.

Tutte le ALTRE abilità prendono in considerazione solo il danno base dell'arma + i modificatori, NON i DPS.

Con la maggior parte delle build basate sulle abilità (specialmente il mago) sei è meglio andare con un 2hander forte e ad alto danno.

Con build che si concentrano molto sugli attacchi di base o che utilizzano molte abilità difensive / di utilità, è meglio usare il doppio peso per le statistiche extra e velocità d'attacco, o scudo per l'armatura aggiunta. Il blocco dello scudo aggiunge una notevole riduzione contro gli sciami, ma di solito non sono questi i mob problematici.

EDIT: Ci possono essere alcune eccezioni a questo, ma è la regola generale. Questo deriva dalla mia esperienza con due partite normali e una metà da incubo.



Questa domanda e risposta è stata tradotta automaticamente dalla lingua inglese. Il contenuto originale è disponibile su stackexchange, che ringraziamo per la licenza cc by-sa 3.0 con cui è distribuito.
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