Nel mio post precedente ho usato questa immagine:
L'ultima frase dice: "Bem-vindo ao ELO hell" - > tradotto -> "Benvenuto all'inferno ELO".
Cos'è l'inferno ELO?
Nel mio post precedente ho usato questa immagine:
L'ultima frase dice: "Bem-vindo ao ELO hell" - > tradotto -> "Benvenuto all'inferno ELO".
Cos'è l'inferno ELO?
Alcune persone fingono che Elo-Hell sia un posto da cui non puoi scappare, perché giochi sempre con persone cattive. È molto difficile e frustrante uscirne a causa di alimentatori continui, AFKer e leavers.
Dico che non esiste, perché c'è Elo-Boosting. Se quelle persone possono salire la scala, puoi farlo anche tu! Hai solo bisogno di migliorare e il fatto che le possibilità che la squadra nemica abbia il troll sono più alte smonta questo argomento.
Questo suona meschino, ma Elo-Hell è solo una scusa per le persone che giocano male.
Se hai una percentuale di vincita> 50%, scalerai. Se arrampichi, sarai abbinato contro e con giocatori migliori (normalmente ... ma ci sono poche eccezioni). Se vuoi scalare ancora di più, dovrai migliorare perché devi giocare meglio contro quelle persone.
Nella stagione 1, non c'erano LP (League Points) come oggi. Sei stato misurato da un valore chiamato elo, che è stato preso in prestito dagli scacchi. Il valore iniziale era 1200, se hai vinto una partita, hai guadagnato elo, se hai perso, hai perso elo. Ovviamente, i cattivi giocatori si sono riuniti intorno a 800 Elo e meno (che oggi era paragonabile al Bronzo).
Dato che League of Legends è un gioco di squadra, devi sempre fare affidamento sui compagni di squadra, è quasi impossibile portare avanti un gioco 1 vs 5 (penso di averlo fatto 4 volte in cui ho effettivamente fatto da solo l'intera squadra nemica, e ho quasi più di 6k partite ora, quindi puoi immaginare la possibilità di farlo) e inoltre, è più facile dare la colpa ai tuoi stessi errori su di essi. E all'improvviso è nato "Elo Hell", un luogo per i bambini che pensano di giocare molto meglio di quanto non facciano realmente.
Tipico per qualcuno che dice di essere in Elo Hell è:
Ovviamente, tutto questo non ha senso. Una volta che sarai abbastanza bravo, salirai automaticamente. Sì, se ti siedi in un così brutto elo, ci vorrà un po 'prima di ottenere una discreta quantità di LP e non perdi più così tanto se perdi. Ma scalerai se sei al di sopra del 50%, questa è una regola.
Avviso, Wall-O-Text, TL; DR di seguito
Un punto di vista leggermente diverso su "ELO Hell": penso che esista ed è personalizzato per tutti :) Sono comunque un giocatore di Dota, quindi abbi pazienza nei termini (la maggior parte dovrebbe essere facilmente chiarita su Google).
La mia opinione è che sia (a parte i ragers che incolpano la loro squadra per ogni perdita, punto) perché diversi livelli di valutazione hanno meta diversi.
Per illustrare (meta esempi da prima della patch di maggio):
gioco a 4k MMR e al meta in piedi è 3-1-1, cioè una tripla corsia, solo a metà e solo fuori o corsia sicura. Funziona meglio e la maggior parte delle squadre professionistiche (a 5.5k +) lo usa con ottimi risultati.
Uno dei miei amici RL gioca a meno di 3k. Il meta è sempre lo stesso, anche se con una minore comunicazione e una peggiore consapevolezza della mappa, il carry in genere non può sfruttare così bene il vantaggio iniziale. Il risultato: i junglers sono molto più comuni, anche se lo stile di gioco è sempre lo stesso .
Un altro amico gioca a metà 2k MMR. Ecco dove le cose cambiano: il 3-1-1 non viene quasi mai giocato. Il meta più comune è, infatti, 2-1-2. Stare in piedi su una corsia laterale è considerato un suicidio e, come strana conseguenza, i giocatori di quel livello non possono utilizzare efficacemente una corsia tripla per ottenere un vantaggio iniziale. Semplicemente non hanno mai avuto l'esperienza.
Ho visto solo un paio di giochi MMR sub-2k, ma è qui che le barriere sono fuori posto ei corrieri vengono dimenticati. Anche la nozione di "supporto" inizia a essere confusa.
Il problema di tutto questo è che se si scende bruscamente in MMR a causa di una serie di sconfitte, si fratello scoprendo la password del tuo PC, una patch importante o semplicemente non giochi da un po ', ti ritrovi in un ambiente completamente diverso.
Se provassi a giocare a un gioco MMR 2k in questo momento probabilmente perderei . Non perché sono cattivo o pagato per il mio account, ma piuttosto perché non so come giocare a quel meta. Sarebbe uno shock scoprire che un Meepo con bottiglia veloce non funziona davvero quando non c'è un corriere per ottenere quella bottiglia veloce. Allo stesso modo, un AM che coltiva duro non gioverà alla squadra se nessuno aiuta a impilare la foresta. Cercare di utilizzare uno qualsiasi dei meta più votati fallirà completamente: non c'è motivo di distinguersi brillantemente da una hardlane solista, se la tua squadra non può escludere e sopprimere la safelane. Creare spazio per il tuo trasporto è inutile se la tua squadra pensa che sia ora di spingere.
Ci sono 2 vie d'uscita principali:
Il primo è comune e essenzialmente lascia le cose al caso. Nessun eroe può semplicemente vincere la partita, dall'inizio alla fine (fino a discutere davvero, ma per il bene dell'argomento lo lascio così). Puoi dominare all'inizio o a metà partita, ma in ritardo dovrà essere come una squadra. Quella stessa squadra che hai ignorato per la maggior parte della partita. Avrai abbastanza vantaggio in modo che la mancanza di gioco di squadra smetta di essere un problema? Chissà ...
Il secondo è il modo giusto , ma è incommensurabilmente più difficile. È sempre molto più facile accendere il tuo sostegno per la disattivazione di un paio di pixel di una protezione, piuttosto che imparare a giocare con la protezione imperfetta e insegnare ai compagni di squadra come farlo meglio. È sempre più facile dire "So meglio quando spingere e quando coltivare", piuttosto che comunicare con la squadra, soprattutto quando non sei d'accordo sui tempi di tante cose. Prendere Roshan è stupido a meno che tu non abbia ucciso uno o due avversari e abbia una visione dell'area (e abbia dewarded) con un MMR più alto. In basso - è meno rischioso, perché ci sono meno reparti, meno comunicazione, quindi potrebbe valerne la pena. Allo stesso modo con altre decisioni come i punti della fattoria, spingere, difendere o lasciare cadere le torri, ecc.
TL; DR
Non si tratta dell'abilità di nessuno. Si tratta di cambiare prospettiva: se cadi abbastanza in basso e abbastanza velocemente da cambiare il metagame, la sfida passa dall'abilità e dal gioco di squadra con una strategia nota al riapprendimento del gioco e delle sue tattiche. La maggior parte delle persone è davvero pessima nell'apprendimento e lo odia con tutto il cuore.
ELO-hell dovrebbe essere una classifica sotto la quale le tue azioni non hanno alcun effetto sul risultato. Non importa quello che fai, non potrai mai uscire da quella classifica. Le vittorie e le sconfitte saranno basate principalmente sulla fortuna piuttosto che sulla tua abilità.
È vero?
Teoricamente no e può essere dimostrato con la matematica.
(Nota: di seguito ci sono alcuni concetti ed esempi semplificati, ma la conclusione è corretta)
In ogni gioco hai 4 alleati e 5 nemici .
Supponi che ogni giocatore influenzi il gioco allo stesso modo (il che di solito non è vero, dal momento che un puffo al bronzo può essere trasportato facilmente come un assassino, ma potrebbe anche perdere se costretto a sostenere). In altre parole, il tuo ruolo e la tua differenza di abilità rispetto al resto dei giocatori influiscono sulle tue possibilità di vittoria.
Ciò significa che idealmente il 10% delle tue partite dipende da te (tutti skill lvl è più o meno lo stesso, ogni ruolo influenza il gioco allo stesso modo, ecc.). C'è un 90% che sarà totalmente casuale. Il 45% sarà perso e il 45% sarà vinto.
Pertanto, in media la tua percentuale di vittorie sarà del 55% se sei costantemente migliore del resto dei giocatori nel tuo gioco.
Non importa quanti troll, afker, cattivi giocatori avrai nella tua squadra, la squadra nemica ne avrà in media più di questi (supponendo che tu non sia un troll / alimentatore). Alla fine scalerai.
Il problema deriva da quanto tempo ci vorrebbe.
Supponi di aver bisogno di 20 vittorie in più che sconfitte per passare da platino III a platino II. Più il tuo rapporto di vincita si avvicina al 50%, più giochi ci vogliono per salire.
Ecco alcuni modi per salire:
A causa della sua natura statistica, ci saranno alcune deviazioni (cioè, potrebbe volerci molto tempo prima che alcuni giocatori arrivino dove meritano, ma questo è piuttosto raro). E questo è ciò che provoca l'illusione dell'inferno ELO.
Molti giocatori credono di appartenere ingiustamente alla loro lega mentre le loro prestazioni in-game mostrano una lega superiore, di solito una superiore. (bronze => silver, silver => gold ecc).
Ci sono molte ragioni per questo:
Queste informazioni provengono da qui, dove ci sono altre cose che non ho trattato nella mia risposta.