Domanda:
Primo turno vincente possibile in Hearthstone
Sayakiss
2014-03-20 13:31:00 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Nella modalità di gioco normale di Hearthstone (Constructed - pre NAXX), ogni carta che includi nel tuo mazzo non può superare un totale di 2 copie della stessa carta e hai un numero limitato di carte in mano.

Quindi, in quelle condizioni, in quale turno puoi vincere se abbatti il ​​nemico il più rapidamente possibile e il nemico non concede?

Il più veloce che ho avuto è stato il sesto turno del mago.:)
Qualsiasi risposta dovrebbe essere basata sul presupposto che l'avversario non fa nulla per salvarsi o si danneggia attivamente in qualche modo;così come hai estrazioni perfette per le carte che vuoi giocare in sequenza.Nessuna di queste cose succederà spesso in un "gioco normale" e le possibilità che accadano insieme sono basse.Dico di esortarvi a non prendere le risposte fornite come strategie utili, ma come un interessante esercizio di pensiero basato esclusivamente sui numeri.
@TZHX So che non è pratica ma mi chiedo solo la risposta a questa domanda.
Sarebbe interessante vedere se esiste un modo veloce che includa anche l'avversario che usa magie / servitori su se stesso.
Undici risposte:
OrhanC1
2014-03-20 17:52:24 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Una vittoria nel tuo primo turno è possibile se giochi nei panni di un druido contro un altro druido che interpreta Millhouse nel suo primo turno.

Nel video qui sotto, il druido avversario si apre con un Innervato ed evoca Millhouse Manastorm. Il grido di battaglia di Millhouse dice: "Le magie nemiche costano (0) il prossimo turno." (Il che significa che le tue magie costano (0) nel tuo turno iniziale.)

Successivamente, il giocatore usa questo l'opportunità di giocare appena prima del loro intero mazzo e vincere. Una carta fondamentale è Gadgetzan Banditore, che dà loro una carta ogni volta che giocano una magia, dando loro una scorta praticamente infinita di magie a 0 mana.

Fonte

div >
corretto un po 'la tua formulazione (anche se correggimi se sbaglio perché non riesco a guardare il video al lavoro).
@z- Grazie!In questo particolare esempio, sono entrambi druidi.Buona giornata al lavoro!
@z- Le tue modifiche non sono corrette, ma se giochi come un druido, non contro.Solo il gioco nemico di Millhouse era sufficiente qui.Anche se, poiché era un druido, avrebbe potuto spuntare Millhouse senza una moneta: /
@Lyrion il fatto è che Millhouse prende 2 cristalli, quindi non c'è modo per il giocatore vincente di vincere al turno 1 tecnicamente poiché la persona che inizia per prima non ha monete.L'unico modo per far apparire un mulino al loro turno 1 è se fossero un druido e usassero innervato.
@z- Sì, quindi fondamentalmente sarebbe una vittoria al primo turno con un druido contro un druido, quando il druido nemico inizia con Millhouse.Perché nessun'altra classe potrebbe far estrarre la carta, immagino.
@Lyrion anche la classe vincitrice può essere mago, 2x pyro 2x palla di fuoco lo farebbe.Anche se sarebbe sciocco aggrapparsi a quelle carte durante la fase del mulligan.
Forse una breve spiegazione potrebbe accompagnare il video in questa risposta.Sono sicuro che alcune persone non saranno in grado di seguire quello che è successo solo tramite il video.In questo esempio, Millhouse gioca un ruolo vitale, ma il banditore di Gadgetzan assicura che il druido vinca in un turno (un mago potrebbe farlo senza il banditore).
Ho suggerito una modifica con un tale riepilogo.
@Lyrion qualsiasi classe può estrarre la carta.Il banditore è neutrale.
Lyrical
2014-03-20 14:31:14 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Ho trovato un recente post su Reddit di una vittoria di turno 3 come mago (ora noto come Vincitore) contro un mago (sfortunatamente ora noto come Perdente).

Il mago vincente è arrivato secondo, quindi ha ottenuto un carta e moneta extra.

Mazzo iniziale:

  • Apprendista stregone (le tue magie costano 1 in meno)
  • Mana Wyrm (ogni volta lanci un incantesimo, guadagni 1 attacco)
  • Lancia di ghiaccio
  • Missili arcani
  • Moneta

L'apprendista stregone e il dragone del mana sono la ragione per cui è andata così. Ma non dimenticare la buona dose di fortuna derivante dall'estrazione di così tanti incantesimi per cominciare.

Turno 1:

  • Il vincitore estrae Frost Bolt.
  • Il perdente non gioca nulla.
  • Il vincitore usa Mana Wyrm (1 mana).

Turno 2:

  • Il vincitore pesca Immagine speculare.
  • Il perdente esegue il ping del Dragone di mana del vincitore (lo colpisce per 1 danno).
  • Il vincitore usa l'apprendista stregone (2 mana).
  • Missili arcani (0 mana) - 3 danno all'eroe - Mana Wyrm è a 2 attacchi.
  • Moneta (0 mana) - guadagna 1 mana indietro - Mana Wyrm è a 3 attacchi.
  • Frost Bolt (1 mana) - 3 danni all'eroe - Mana Wyrm è a 4 attacchi.
  • Ice Lance (0 mana) - 4 danni all'eroe - Mana Wyrm è a 5 attacchi.
  • Immagine speculare (0 mana ) - Mana Wyrm è a 6 attacchi.
  • Mana Wyrm attacchi - 6 danni all'eroe.
  • Il perdente subisce: 3 + 3 + 4 + 6 = 16 danni e rimane con 14 hp.

Turno 3:

  • Il vincitore pesca Palla di fuoco.
  • Il perdente gioca Intelletto arcano.
  • Vincitore usa Fireball (3 mana) - 6 danni all'eroe - Mana Wyrm è a 7 attacchi.
  • Mana Wyrm attacchi: 7 danni all'eroe.
  • Attacchi Stregone Apprendista - 3 danni all'eroe.
  • Il perdente prende: 6 + 7 + 3 = 16 danni.
  • Il vincitore vince :)

Questo senza che il perdente infligga alcun danno a se stesso. Ovviamente non sono sicuro che l'altro giocatore avesse i mezzi per uccidere il Mana Wyrm in qualsiasi momento, ma sospetto che lo avrebbero fatto se avessero potuto.

Questo è solo un esempio e, man mano che il gioco procede, Blizzard potrebbe riequilibrare alcune carte rendendo impossibili le uccisioni rapide di cui sopra e altre.

Ma spero che questo ti dia un'idea. Come ha sottolineato TZHX nei commenti alla domanda, non puoi fare affidamento su queste strategie per vincere i giochi in modo coerente :)

Fonte

l I
2014-03-20 16:36:05 UTC
view on stackexchange narkive permalink

La vittoria del turno 3 può anche essere completata facilmente con lo Sciamano con solo 3-4 carte, eliminando così la necessità di estrazioni fortunate oltre la mano iniziale:

Turn 1 Dust Devil (3/1 windfury sovraccarico 2) + moneta + Dust Devil
Turn 2 12 Damage (4 attacchi)
Turn 3 Flametongue Totem (20 danni) o 2x arma Rockbiter (24 danni)

Nota che hai 1 cristallo di scorta al turno 3 per 1 fulmine o shock da terra per rimuovere qualsiasi provocazione.

Nota 2, puoi sostituire un giovane drago falco con un secondo diavolo della polvere, ma avrai bisogno sia della lingua fiammeggiante che del morso del rock, o del 2x rockbiter e un fulmine per il colpo finale.

Ovviamente, questo è altamente suscettibile a qualsiasi forma di rimozione, ma un mazzo sciamano furia del vento ha un enorme danno a inizio partita e metà partita ed è ottimo per le missioni quotidiane di agricoltura in quanto garantisce una rapida vittoria o sconfitta.

Dustin
2015-03-31 00:44:40 UTC
view on stackexchange narkive permalink

È possibile vincere al turno 2 con Mimiron's Head in Druid, usando il doppio innervato e 2 bersagli manichini al turno 1. Al turno 2 usi Crazed Alchemist per scambiare l'attacco e la salute del V07TR0N e swing per 4 * 8 = 32 danni.

Nota che anche se sei secondo inizi solo con 4 carte in mano, quindi devi prima scegliere quale dei 5 componenti per t1 non hai. Quindi devi superare Crazed Alchemist t2. Quindi questo è ridicolmente improbabile.

Penso che questa sia la prima vittoria che non richiede al tuo avversario di fare una giocata specifica.

Daleksecond
2015-01-18 04:14:50 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Mago (tu) vs Priest (l'avversario):

Sei secondo.

Turno 2 : Priest riproduce Millhouse Manastorm

Turn 2: Tu Portale instabile -> Arcimago Antonidas. 7 ---> 4 Mana

Turno 3: Tu Coin. Arcimago Antonidas. Goditi palle di fuoco gratuite con qualsiasi incantesimo.

Sì, questo è successo a me. Sì, ero il prete ...

sebi
2015-06-03 09:31:53 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Come sciamano puoi

  1. Coin Whirrling Zapomatic

  2. Gioca Flametongue, Attack with Whirrler per 2x5 danni

  3. Gioca 2 x Rock Biter su Whirrler, attacca per 2 x 11 danni, GG

Tuttavia richiede un avversario inattivo in termini di provocazione, cura e eliminazione dei tuoi servitori ... quindi piuttosto insoliti

d0c5i5
2015-06-17 09:11:54 UTC
view on stackexchange narkive permalink

"Mosse" più basse possibili (clic sui pulsanti / ecc.)

Ne ho una che è una svolta, che termina al turno 2 o 3, ma lo stesso numero di "mosse" se tu conta i clic alla fine del turno (passaggio) come "mossa"

Turno 1 - Paladino

  1. Disegna Holy Wrath x 2

  2. Clic su Fine turno

Turno 2 - Druido

  1. Plays Coin

  2. Gioca a Millhouse

  3. Clic Fine turno

Turno 3 -

  1. Gioca a Holy Wrath x 1 (con Molten Giant top-decked)

  2. Gioca a Holy Wrath x 1 (con qualsiasi altro gigante o Deathwing top-deck)

Completamente teorico, ma penso che siano solo 7 mosse. Potrebbe essere accorciato a due turni, con il druido che inizia e usa innervate + millhouse, che penso lo porterebbe a 6 mosse, ma ci ho pensato a malapena nella mia testa.

Io ' ho visto diversi video con 2 o 3 vittorie di turno, ma questo sarebbe piuttosto difficile da mostrare poiché le probabilità di ottenere un mulino nella mano dei druidi, mentre si ottengono entrambe le ira sacre, più una fusa + un'altra 10+ carte in cima quando si gioca allunga il probabilmente abbastanza da richiedere mesi per farlo "bene" solo per dimostrarlo.

applausi

DiabloMonkey
2014-03-21 17:55:33 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Ladro
Mi è capitato due volte prima di costruire, non è la vittoria più affidabile al terzo turno, ma è possibile e di solito si traduce in una subita al terzo turno. Inoltre, puoi giocare 1x o 2x Young Dragonhawk e proseguire con la stessa giocata di turno 2 per un'uccisione di turno 3 se le creature non vengono rimosse (questo potrebbe funzionare senza la moneta).

Turno 1 Opp : l'avversario non fa nulla
Turn 1 Rogue: Coin into Defiant Ringleader (2-2 e 2-1 a bordo)

Turn 2 Opp: lancia una creatura con costituzione 2 (giocoliere con coltelli, ecc.) Turn 2 Rogue: creatura pugnalata alle spalle, poi Cold Blood x2 (ne metto sempre uno su ciascuno a meno che vs mage o druid). Attacca con 6-2 e 6-1 per 12.

Turn 3 Opp: non gioca con provocazione o cura
Turn 3 Rogue: Swing per altri 12 lasciando l'avversario a 6 punti vita, punti di danno finali in diversi modi nei turni 3 e 4.

user115429
2015-06-14 14:22:13 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Nei panni di un mago con 2 piroblasti e due palle di fuoco nella mano iniziale contro un druido con due innervate e un mulino puoi vincere al tuo primo turno.

Khaz
2015-07-17 17:04:18 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Sono state presentate molte tecniche teoriche, ma vorrei rispondere con un mazzo abbastanza affidabile / praticabile:
The Murlock - Murloc Warlock

Scenario migliore:

Turno 1 (come secondo giocatore)
Double Murloc Tidecaller (Board: 2/2, 1/2)

Turno 2
Murloc Tidehunter (Board: 4/2, 3/2, 2/1, 1/1) (Danno: 4 + 3 = 7)

Turno 3
Murloc Warleader (Board: 7/3, 6/3, 4/2, 3/2, 3/3) (Damage: Turn 2 7 + 7 + 6 + 4 + 2 = 26)

Turno 4
Qualsiasi cosa, dal tenere la tavola, a Darkbomb / Bluegill Warrior, al normale Soulfire o Power Overwhelming.

Il mazzo funziona abbastanza piacevolmente per l'arrampicata ed è molto divertente. Ricevono un bel po 'di richieste di amicizia che chiedono cosa sia successo loro alla rana :)

ExpertOpinionated
2016-12-14 00:17:39 UTC
view on stackexchange narkive permalink

0, dal tuo avversario che si disconnette.

La domanda dice specificamente _ e il nemico non concede_.
* Tecnicamente * una disconnessione non è una concessione, sebbene gli effetti siano gli stessi.Tuttavia non è ancora un'ottima risposta.


Questa domanda e risposta è stata tradotta automaticamente dalla lingua inglese. Il contenuto originale è disponibile su stackexchange, che ringraziamo per la licenza cc by-sa 3.0 con cui è distribuito.
Loading...