Prima un breve glossario dei termini:
AD - Attack Damage (uno dei due tipi di danno. L'armatura riduce i danni da AD.)
AP - Potere magico (uno dei due tipi di danno. Magic Resist riduce i danni da AP.)
CC - Crowd Control (Qualsiasi effetto che interferisce con la capacità del nemico di controllare il proprio personaggio)
ADC (ufficialmente chiamato "Marksman" da Riot, ma la community preferisce il termine ADC, Attack Damage Carry)
Il ruolo dell'ADC è fornire danni elevati e sostenuti per tutta la durata di un combattimento di squadra. Di solito dalla lunga distanza. Generalmente hanno una bassa raffica e una difesa terribile, quindi fanno affidamento sulla loro squadra per proteggerli consentendo loro di mettersi in posizione per infliggere il loro danno. Gli ADC si vedono quasi esclusivamente in corsie doppie con supporto, molto più raramente nella giungla (di solito solo quando le corsie forniscono molto CC). Vedi Ashe, Sivir, Lucian, Jhin.
Assassino
Gli assassini sono specializzati nell'infliggere un'elevata raffica di danni a un singolo bersaglio e di solito hanno strumenti che consentono loro di fuggire in seguito. Non hanno un buon danno sostenuto e di solito sono a distanza molto ravvicinata. Gli assassini AP sono più comuni, ma ci sono buoni esempi di assassini AD. Nei combattimenti di squadra, gli Assassini mirano a eliminare un obiettivo ad alta priorità (ADC o Mago) all'inizio del combattimento. A seconda del campione, potrebbero essere giocati mid, jungle o top. Vedi Leblanc, Zed, Ahri.
Canotta
I carri armati sono specializzati in capacità di sopravvivenza e screening per la loro squadra. Il serbatoio impedisce alla squadra nemica di attaccare i suoi carry con CC, oppure li costringe ad attaccarlo immergendosi in profondità nella squadra nemica e minacciando i loro carry. I carri armati hanno eccellenti statistiche difensive, di solito una potente suite di controllo della folla e una mobilità decente. La maggior parte (ma non tutti) i carri armati hanno danni e portata bassi. I carri armati vengono solitamente giocati in alto, giungla o supporto. Vedi Trundle, Tahm Kench, Gnar, Maokai.
Mage / Mid (ho visto molto raramente "APC" usato per riferirsi a Mage ma immagino che succeda)
I maghi infliggono danni moderati e sostenuti per tutta la durata di un combattimento di squadra. Di solito hanno molti incantesimi ad area che consentono loro di diffondere il danno su un'intera squadra nemica e un buon CC. Come gli ADC, tendono ad essere morbidi. Sebbene la maggior parte dei maghi infligga danni AP, ci sono alcuni notevoli "AD Caster" le cui abilità scalano con AD invece che con AP. I maghi sono quasi sempre interpretati Mid (al punto che il ruolo è spesso chiamato "Mid") ma si presenta anche Top. Vedere Viktor, Varrus (AD Caster), Aurelion Sol, Vladimir.
Utility Support (solitamente chiamato "Support")
I supporti aiutano la loro squadra a sostenere o controllare la folla. Spesso assomigliano ai maghi in termini di mobilità difensiva dell'& ma con danni molto inferiori. I supporti potrebbero specializzarsi in ingaggio (CC o abilità di movimento che consentono alla loro squadra di forzare un combattimento), disimpegnarsi (al contrario, lasciandoti sempre scappare) o sostenere (guarigione). C'è molta varietà all'interno di questo gruppo, quindi è difficile descrivere chiaramente il loro ruolo in un combattimento di squadra, ma di solito disabilita o abilita obiettivi chiave. Mentre i supporti sono solitamente gestiti come parte di una doppia corsia, un paio di giocatori riescono a raggiungere il centro (di solito prima di essere nerfati sulla corsia inferiore). Vedi Thresh, Bard, Karma, Lulu.
Assassin Tank Mage Carry
Di solito si chiama "Lee Sin"
Questi termini descriverebbero, credo, la maggior parte dei campioni che probabilmente incontrerai e sono tutti termini che sento usati regolarmente nella community. Non ho mai visto una vasta diffusione di cose come "guardiani" o "avanguardie".