Domanda:
Perché è intuitivo avere i tasti freccia su e giù invertiti nei giochi di simulazione di volo?
Andrej Mitrović
2011-03-14 01:54:25 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Perché è intuitivo avere i tasti freccia su e giù invertiti nei giochi di simulazione di volo?

Alcuni esempi includono: Flight Simulator, Descent (tecnicamente un gioco FPS), Terminal Velocity.

Ho provato a riconfigurare i tasti per fare in modo che il tasto su sposti la vista verso l'alto e il tasto giù verso il basso. Ma questo sembrava davvero poco intuitivo. Mi chiedo se il motivo sia perché sono semplicemente abituato ad avere i tasti invertiti, o se c'è un altro motivo per cui sembra intuitivo invertire i tasti su e giù.

Non si tratta solo di giochi di simulazione di volo. Molti FPS hanno l'opzione "Inverti asse y" per ottenere lo stesso effetto.
Puoi imparare a giocare con invert e senza invert e passare dall'uno all'altro in pochi minuti. Anche se all'inizio è piuttosto imbarazzante. Ho sempre usato il mouse invertito per tutto finché non ho ottenuto un gioco interessante che non aveva invertito. Quindi sono passato principalmente a non invertito.
Giocatore di FPS qui, che impara a giocare ai simulatori di volo.Il mio cervello ribolle dall'asse invertito, e ancora di più dall'asse X che è rollio e non imbardata.Per me è tutt'altro che "intuitivo".Sto per scambiare le asce, "non invertire" Y, e vedere se riesco a volare meglio con i veterani che ridono di me;)
Sette risposte:
sandman
2011-03-14 02:45:12 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Il più possibile è a causa di come sono fatti i veri controlli dell'aereo. Se hai mai giocato con un joystick, il comportamento predefinito dell'aereo / astronave / ecc. È inclinarti verso il basso quando spingi il joystick in avanti. È fatto in modo che sia simile in generale con i controlli aerei reali.

I bambini al giorno d'oggi, crescendo giocando prima ad Halo invece di X-Wing vs TIE Fighter e quant'altro: P
** Pfft! ** I bambini oggigiorno, crescono giocando a X-Wing vs TIE Fighter senza prima giocare a * X-Wing * e * TIE Fighter * e cosa no!
@Shaderach Haha, davvero! Ho giocato io stesso per primo * Rebel Assault *, uscito lo stesso anno di * X-Wing *.
Odiavo l'aspetto binari di Rebel Assault. X-Wing e TIE Fighter però ... amico, che bel modo di crescere!
Mag Roader
2011-03-14 03:17:23 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Ecco la mia ipotesi su come ci si sente controllare un veicolo volante. Inoltre, ecco alcuni frammenti di terminologia dinamica di volo.

Immagina di essere seduto su un aereo. Immagina che l'aereo abbia un grande bastone immaginario che sporge dalla parte superiore e che tu stia tenendo in mano un bastone di volo la cui posizione rappresenta il modo in cui desideri che si muova il bastone immaginario.

In tal caso, come faresti il l'aereo sale? Tireresti la levetta all'indietro, perché ciò farebbe inclinare l'aereo all'indietro e il muso puntato verso l'alto.

Per far andare l'aereo a sinistra, potresti imbardare ruotando la levetta di volo ... ma non lo faccio. Non penso che i veri aerei possano farlo del tutto bene, quindi invece inclineresti la levetta a sinistra per il rollio e poi tirerai indietro per il beccheggio verso l'alto. [Modifica: vedi commenti, a quanto pare gli aerei possono muoversi in questo modo ma non molto velocemente.]

Ma se sei abituato a controllare in questo modo, penso di sì. Molte persone preferiscono i controlli dell'asse Y non invertito nei giochi. Ma come sappiamo entrambi, quelle persone sono pazze;). Una volta che ti sarai abituato a controlli come questi per i giochi di volo, ha senso che si traduca nel preferire la Y invertita anche per i giochi FPS - questo è quello che è successo con me e StarFox.

Quindi inverti la Y del mouse anche per i giochi FPS? Anche se la Y invertita mi sembra intuitiva nei giochi di volo, è abbastanza difficile fare lo stesso con l'uso del mouse. Preferisco le normali indicazioni Y per i miei giochi deathmatch. : p
In realtà gli aerei possono imbardare, hanno i timoni, ma hai ragione, se vuoi fare una svolta brusca, usa la banca e tira su.
@Andrej Io uso la Y invertita per tutto tranne che per il mouse, hai ragione che è solo innaturale.
Sì, ho sempre invertito l'asse Y nei giochi FPS su PC, poiché è così che ho imparato a giocare a Quake. Stranamente non lo faccio sui giochi FPS su console.
tenfour
2011-03-14 03:24:19 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Mentre il controllo su / giù è chiaro in uno scroller laterale 2D, nei giochi 3D in prima persona hai la possibilità di pensare ai controlli su / giù in modi diversi:

  1. "Su è verso la parte superiore dello schermo, giù è verso il basso." In questo caso, pensi al joystick come una rappresentazione simbolica di sinistra / destra / su / giù. Il joystick rappresenta una direzione.
  2. "Per vedere in alto, devo inclinare la testa all'indietro. Per vedere in basso, inclino la testa in avanti." In questo caso, pensi a il joystick come se imitasse i movimenti del tuo corpo. Il joystick è un movimento, non una direzione.

Questa è solo la mia teoria, ma sembra ragionevole. Lo paragono anche al concetto nei giochi di guida 2D top-down in cui di solito puoi scegliere tra il joystick che rappresenta le direzioni sullo schermo (a sinistra guiderà a sinistra dello schermo, indipendentemente dalla direzione dell'auto), o il joystick che rappresenta le azioni del conducente (a sinistra girerà la macchina a sinistra, che potrebbe essere qualsiasi direzione rispetto allo schermo).

Forse ci sono anche alcune inferenze psicologiche sepolte lì dentro, come il cuore freddo le persone scelgono l'asse Y non invertito. O pazzi: P

Sono d'accordo con la scelta numero due. Inclini la testa in avanti per guardare in basso, inclinala indietro per guardare in alto. L'inversione dell'asse Y consente di imitare il movimento naturale della testa.
Se segui la logica della tua seconda opzione fino in fondo, dovresti invertire anche l'asse X.
@Jefromi: "Per vedere a sinistra, inclino la testa a destra"? Non funziona sull'asse X. Anche se c'è un modo per spiegarlo logicamente, non è come lo pensiamo, che è ciò che conta.
Ebbene, il problema è che un mouse non ha gli stessi gradi di libertà del joystick. In definitiva, stai spostando il mouse nella stessa direzione in cui si muove la parte posteriore della testa: verso l'alto per inclinarla verso il basso ... quindi a sinistra per ruotare a destra. Ha più senso se pensi al piano del mouse orizzontale invece che verticale, in modo che imiti la parte superiore del joystick ... tranne per il fatto che per imitare il movimento della testa, girare a sinistra dovrebbe essere una torsione , non un'inclinazione del joystick. (Trovo ancora la Y invertita perfettamente intuitiva, sottolineando solo che la nostra intuizione qui non è perfetta.)
@Jefromi Prova a pensare che non si mappi sulla parte posteriore della tua testa, ma sulla parte anteriore della tua testa, come se un joystick ti sporgesse dal naso. Se dovessi ruotarlo su un piano orizzontale e mantenere la direzione sinistra-destra, la direzione che corrispondeva a guardare in alto diventa "indietro", mentre guardare in basso diventa "avanti". Questo imita l'uso della freccia su per guardare in basso e la freccia giù per guardare in alto, poiché dalla prospettiva della tastiera su è in avanti e giù è all'indietro.
Drew
2011-03-14 14:03:09 UTC
view on stackexchange narkive permalink

C'è un vero buon motivo per cui gli aerei sono controllati in questo modo:

Se spingere la levetta in avanti (lontano da te) significasse che l'aereo volasse verso l'alto, il tuo slancio ti causerebbe per spingere ancora più in avanti, rendendo l'aereo più forte, rendendoti ... ecc.

Facendo muovere la levetta come fa ora, le cose sono MOLTO più facili da tenere sotto controllo ...

Sai quanto è difficile mantenere una curva stretta in una macchina veloce? Devi sforzarti per tenere la ruota in posizione e non raddrizzarla? Immagina il contrario! Se girassi la ruota completamente a destra per far girare l'auto completamente a sinistra, ti ritroveresti FACILMENTE in rovina anche nelle curve più piccole!

Non è solo "intuitivo", è sicurezza basata sulla fisica!

Non ci avevo mai pensato! Bella risposta.
Nate Lawrence
2011-03-14 12:14:22 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Sandman, tenfour e Mag Roader sottolineano bene come usare il joystick di un vero aereo e controllare il movimento della testa, piuttosto che degli occhi.

Puoi anche pensare se stai camminando in un spazio occupato: ad esempio un luogo di lavoro affollato in cui molte persone devono attraversare uno spazio ristretto, ma ognuna deve affrettarsi a completare i propri compiti. Se hai appena finito di portare qualcosa a destinazione e ti giri rapidamente per tornare dove si trova il resto del tuo carico, ma c'è qualcuno che non hai visto o sentito avvicinarsi dietro dove eri solo in piedi, il tuo immediato riflesso è quello di tirare indietro per non entrare in collisione con loro. Se fossi distratto in un aereo e all'improvviso ti rendessi conto che stai per volare contro un ostacolo (altro pilota, uccelli, proiettili, montagna, albero, suolo) il tuo riflesso ti ispirerebbe a eseguire lo stesso movimento: "Tirati indietro!". Ha senso, quindi, che i comandi degli aerei rispecchino questa risposta umana istintiva. Puoi anche pensare di sederti in una cabina di pilotaggio e voler guardare in basso verso ciò che è di fronte a te, ma muovendoti sotto il tuo campo visivo. In qualsiasi altra situazione, ti consigliamo di sporgerti in avanti per sbirciare oltre il bordo della tua piattaforma di supporto, quindi è naturale anche inclinare il joystick in avanti per guardare verso il basso sopra il muso dell'aereo.

Una cosa che penso meriti di essere tirata fuori è che parliamo di tasti "Su" o "Su" su un pad direzionale, ma quasi mai posizioniamo effettivamente le nostre tastiere o controller / joypad in modo che il chiamato tasto cursore "su" punta effettivamente verso l'alto. Di solito, una tastiera è piatta sulla nostra scrivania e un controller è rivolto verso l'alto nelle nostre mani, forse solo leggermente inclinato all'indietro verso di noi. Tenendo conto di ciò, una volta che hai tenuto in mano il joystick di un aereo nella vita reale, è molto facile smettere di pensare al tasto "Su" come "Su" e piuttosto come "Avanti". Allo stesso modo, il tasto "Giù" cessa di essere "Giù" e diventa, semplicemente, "Indietro". Questa è una piccola trasformazione nel modo di pensare, ma in realtà di solito è più preciso nel modo in cui utilizziamo le nostre tastiere, joypad e mouse, rispetto alla traduzione mentale dei loro input direzionali di 90 gradi nello spazio.

Nella tua visione, però, il tasto "Su" è in alto.
A mio modo di pensare, è semplicemente più vicino allo schermo di me, che è ancora "Avanti".
exodrifter
2011-03-14 10:20:07 UTC
view on stackexchange narkive permalink

C'era un diagramma molto carino che ho visto tempo fa che lo spiegava molto bene, ma cercherò di riconquistare la sua gloria digitandolo.

I controlli invertiti sono come spostare un fotocamera su un treppiede. Ad esempio, immagina una fotocamera su un treppiede. Per fare in modo che la fotocamera punti verso l'alto, inclini la levetta verso il basso.

I controlli normali hanno senso quando stai invece cercando di puntare qualcosa, ad es. muovi il dito verso l'alto per puntare qualcosa verso l'alto.

Quindi, nelle simulazioni di volo, i controlli invertiti hanno senso per la maggior parte del tempo, poiché stai controllando l ' inclinazione dell'aereo piuttosto che la direzione.

Downrange
2011-11-18 10:24:26 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Come persona che ha trascorso più di 3 decenni nell'aviazione militare, posso dirti che questo è esattamente il motivo. Spingi in avanti = le case diventano più grandi. Tirare indietro = le case diventano più piccole. Questo è tutto. Quella logica di controllo viene bruciata nelle menti delle persone così profondamente che è una reazione riflessa.

Va ​​anche oltre. Anche i controlli più piccoli in un aereo hanno la stessa logica di controllo, così come i sensori. I.E i sensori elettro-ottici. Quando sposti i loro controlli in avanti (joystick o palla), la visuale della telecamera si sposta verso il basso. Quando lo tiri indietro o lo tiri indietro, la visuale della telecamera si sposta verso l'alto.

Questa è in realtà la norma. Lo standard nel mondo militare reale.

Dall'avvento dei giochi giocati da persone a casa, senza alcuna formazione esterna, si abituano a tutto ciò che è naturale per loro nel momento in cui iniziano a giocare. Sfortunatamente per molti, è il modo sbagliato (dal punto di vista militare). Mi sembra che più di un giovane parli e si lamenti (inutilmente) che l'equipaggiamento militare è "sbagliato" e loro sono "giusti". Si abituano. In realtà è stato così almeno dalla seconda guerra mondiale e non credo che cambierà, almeno nell'esercito comunque. Disimparano i loro modi e alla fine cadono. Per me la sensazione è esattamente l'opposto. Lo faccio in questo modo da così tanto tempo, quando mi siedo per giocare a un videogioco in cui spingere in avanti i comandi verso l'alto invece che verso il basso, provoca più che un po 'di shock! È solo un gioco, però, la vita di nessuno dipendeva da questo. ;-)



Questa domanda e risposta è stata tradotta automaticamente dalla lingua inglese. Il contenuto originale è disponibile su stackexchange, che ringraziamo per la licenza cc by-sa 2.0 con cui è distribuito.
Loading...