Non puoi sopravvivere nemmeno alla difficoltà Normale con un Sorc che si concentra su un'abilità, almeno non senza aiuto (e l'aiuto è raro in D2 al giorno d'oggi; la maggior parte è passata a D3). Entro la fine dell'Atto V Normale, avrai affrontato almeno un potente Immunità al Freddo (Frozenstein e Duriel nell'Atto II hanno anche un'alta resistenza al Freddo in Normale ed è immune in NM / H) e diversi mostri immunitari nel guanto che affronti quando affronti Baal. Una Sorc a doppio albero è in genere la soluzione migliore e di solito puoi farla franca con abilità selezionate tra tutte e tre.
Come un'altra risposta menziona, la build MeteOrb è la scelta migliore per una Sorc che cerca di essere indipendente efficace attraverso la difficoltà dell'inferno. Questa build massimizza Frozen Orb, Meteor, Fire / Cold Masteries e quante più sinergie possibili (principalmente su Meteor; l'unica sinergia di FO è piuttosto debole). Avrai anche bisogno di un mercenario decente come scudo di carne; la scelta più comune è un mercenario difensivo dell'Atto II, perché la loro aura Holy Freeze rallenterà anche i nemici immuni al freddo. La tattica di base è quella di FO tutto ciò che non è immune al freddo e Meteor tutto ciò che lo è. Il trucco sta nel guidare il bersaglio con il Meteor; la maggior parte delle guide dice di lanciarlo fondamentalmente su te stesso mentre ti ritiri e guardarli entrare (per migliaia di punti di danno). Grandi gruppi di mostri senza immunità possono ricevere un pugno di uno-due per rallentarli con FO, quindi sbattere una Meteora contro la folla (si spera centrata sul tuo mercenario e non su di te). I nemici ad alto numero di punti ferita come i boss vengono generalmente gestiti avendo il tuo mercenario in punta di piedi con loro mentre alterni FO e Meteor. Il problema più grande con questa build è che entrambe le tue abilità primarie hanno un cooldown, che riduce la quantità di dolore che puoi infliggere nel tempo. FO ha anche una sola sinergia (oltre a CM) e non è molto potente, quindi scoprirai che FO diventa molto meno potente (relativamente) a partire dall'Atto V Nightmare.
Altre varianti sul "fuoco" e il tema del ghiaccio "include:
- BlizzBall - Combinazione Blizzard / Fireball. Lancia la tormenta tra te e l'orda in arrivo, quindi prosegui modificando le palle di fuoco su eventuali ritardatari. I vantaggi rispetto a Meteorb sono un accesso relativamente rapido a questi incantesimi "finali", un DPS serio di Blizzard, un incantesimo di fuoco modificabile e un gran numero di sinergie per i tuoi oggetti "+ X a tutte le abilità". Il più grande svantaggio è che avrai bisogno di più punti abilità di quanti ne avrai per potenziare completamente tutte le sinergie di entrambi gli incantesimi finali, quindi dovrai scegliere tra favorire il fuoco o il ghiaccio che alla fine ti feriranno in entrambi i casi. Ottieni più buff di All Skills che puoi e aumenta la velocità di lancio il più possibile.
- Meteor Spike: resta con Glacial Spike su FO. GS ha un'area di effetto più piccola e meno danni totali, ma congela completamente i nemici non resistenti per il fuoco dall'alto e, poiché non ha un cooldown, puoi modificarlo tra i lanci di Meteor. Avrai bisogno di tonnellate di statistiche sull'energia e + agli oggetti di Mana per questa build poiché brucerai Mana molto rapidamente; alcuni miglioramenti alla velocità di lancio sono sempre ben accetti, ma più velocemente modifichi più pozioni blu e viola ingoierai.
- HydraOrb - FO / Hydra. Hydra ti dà una torretta di 10 secondi che lancia dardi di fuoco contro i nemici vicini, infliggendo fino a 161 danni per fulmine (più i bonus dalle sinergie, + alle abilità e FM). Il vantaggio su Meteorb è una minore mira rispetto a Meteor, la capacità di nascondersi o scappare facilmente da grandi gruppi o potenti boss mentre gli Hydra fanno le loro cose, e la migliore build complessiva per affrontare gruppi sparsi come attaccanti a distanza e mostri in fuga. Il più grande svantaggio è il tempo di recupero di 2 secondi di Hydra, che ti impedirà anche di lanciare Frozen Orb. Insieme al tempo di recupero di un secondo di FO, questa build metterà un limite duro alla tua velocità di lancio. Probabilmente ti ritroverai semplicemente a spammare l'uno o l'altro incantesimo in un dato combattimento, a seconda della situazione esatta. + a Tutte le abilità, ovviamente, la velocità di lancio e il mana sono meno importanti poiché l'aumento di calore per la rigenerazione del mana insieme ai cooldown dovrebbe mantenere la tua sfera blu abbastanza piena quando arrivi a questa combo.
- HydraSpike - Scambia FO con GS su una build HydraOrb, dandoti un incantesimo di ghiaccio primario a zero-cooldown e quindi "modificabile" da mescolare con il danno da fuoco della torretta automatica di Hydra. Decente per il controllo della folla, con il congelamento dell'effetto ad area di GS e dell'IA di Hydra, è meglio contro boss ad alto punto di ferita con cui non vuoi stare in punta di piedi (che è praticamente tutti); Inizia con un GS per rallentare il loro approccio, lancia alcune Hydra e corri in cerchio intorno a loro, mantenendo attivo un gruppo di Hydra e ricongelando il boss ogni pochi secondi.
Praticamente tutto di questi ti daranno una formidabile build per la difficoltà Inferno.
A questo stufato di fuoco e ghiaccio di base, in genere aggiungi due abilità dall'albero del fulmine. Il teletrasporto (che richiede telecinesi) ti consente di spostarti sulla mappa molto rapidamente, anche attraverso voragini e fossati, ed è praticamente un must per le corse dei boss (creando ripetutamente nuovi giochi su B.Net per uccidere lo stesso cattivo più e più volte per l'oggetto drop) inclusa la popolare corsa Mephisto, che richiede l'esplorazione del più grande dungeon singolo del gioco (Durance of Hate Livello 2, difficoltà Inferno). È utile anche per il "kite"; stare di fronte a un nemico grande e potente che deve avvicinarsi per fare il maggior danno. Static Field è anche un potente amico per i nemici con alti punti ferita e resistenze; preleva uno sconto del 25% sugli HP di qualsiasi nemico nel raggio d'azione che non sia completamente immune al fulmine (pensa a un nemico come Diablo, con 1.000.000 di HP, e immagina di eseguire un attacco che toglie 250.000 HP in un colpo).
Ora, non impazzire a mettere punti in nessuno di questi. Nessuna delle due abilità beneficia molto dal massimizzarla; Il costo di mana di Teletrasporto diminuisce, mentre il raggio di Campo statico aumenta. Nella costruzione del tuo personaggio, dovrai cercare il maggior numero di oggetti "+ X a tutte le abilità" su cui puoi mettere le mani, come la skin of the Viper Magi, un Oculus o Death's Fathom e / o un Memory o Heart del personale delle parole runiche della quercia (Heart of the Oak, sebbene costoso, è una delle poche parole runiche che rende l'uso di un bastone invece di un Orb e uno scudo una scelta intelligente) e, oltre a potenziare le tue abilità primarie, questi oggetti ti daranno un ritorno significativo per ogni punto che metti in queste abilità fulminee.
Ho visto funzionare anche le combo Cold Lightning; FO / Nova è una build estremamente potente per il controllo della folla, che combina il potere di rallentamento del Globo con un incantesimo fulmine omnidirezionale a tempo zero. Meno potente contro i boss di Meteorb, perché il costo per lancio di Nova è troppo alto per colpire solo un nemico per circa 200 danni, e la natura e il tempo di recupero di FO lo rendono meno utile contro un singolo nemico. Catena di fulmini, o semplicemente il vecchio fulmine, è anche un'abilità popolare da combinare con un incantesimo Fuoco o Freddo primario, ma trovo che questi siano troppo capricciosi; il loro danno minimo è 1, sostanzialmente dimezzando il danno medio e rendendoli molto imprevedibili, riducendo la tua capacità di "sparare e dimenticare" come puoi fare con la maggior parte degli altri incantesimi.
Ricorda solo che a difficoltà Inferno, virtualmente tutto ha almeno un'immunità, e la più comune soprattutto nell'atto I è il fuoco. Concentrarsi su un singolo albero delle abilità è un modo infallibile per invalidare la tua build oltre Nightmare, ma allo stesso tempo, una build tuttofare in genere non può fare abbastanza danni per durare a lungo.