Ho capito che squishy significa essenzialmente "facilmente ucciso", ma non sono sicuro di come giudicare la morbidezza di un campione. Quali fattori diventano molli?
Ho capito che squishy significa essenzialmente "facilmente ucciso", ma non sono sicuro di come giudicare la morbidezza di un campione. Quali fattori diventano molli?
La morbidezza è essenzialmente la facilità con cui cadi durante un fidanzamento, la relativa facilità con cui puoi essere schiacciato. Mentre un campione tanky può essere paragonato alla solidità della pietra, uno squishy ha la forza di un cuscino. È uno dei tanti fattori della sopravvivenza generale: la rigida capacità di resistere ai danni.
In generale, la morbidezza si manifesta nei campioni con statistiche difensive basse , poche o nessuna difensiva capacità di prevenire la morte sotto il fuoco mirato della squadra nemica e scarsa capacità di scambiare colpi . Il tema generale è che, se sei debole, le probabilità di sopravvivere a un'imboscata o sotto tiro in uno scontro di squadra sono da basse a inesistenti.
Potresti notare che molte di queste sono questioni di "carente". Ed è a questo che si riduce la morbidezza: mancanza di difese. Poiché è più facile illustrare in questo modo, i campioni di esempio che elencherò generalmente saranno quelli di mostrare abilità che riducono la morbidezza: i campioni molli sono quindi quelli che non hanno tali abilità.
Salute, armatura e resistenza alla magia giocano un ruolo fondamentale per non morire. Mentre un carro armato eccellerà in queste statistiche (e le potenzierà ulteriormente con gli oggetti), un campione soffice tende ad avere statistiche di base scadenti e / o una progressione delle statistiche scarsa per livello. Senza nemmeno il più debole degli oggetti difensivi, un campione morbido cadrà a pezzi quando è sotto attacco.
Vladimir è un esempio di un campione con ridotta morbidezza in questo reparto. La sua passiva gli garantisce AP extra per salute bonus e salute extra per AP bonus. Questo lo incoraggia ad acquistare articoli per la salute, ma allo stesso tempo ne beneficia comunque la salute mentre costruisce in modo offensivo.
Naturalmente, qualsiasi campione, anche un carro armato, cadrà sotto una sufficiente concentrazione di fuoco, ma gli squishy sono quelli che muoiono in pochi istanti. Ciò accade sia per la mancanza di statistiche di difesa come prima, ma anche per la mancanza di abilità che aiutano a mitigare i danni. Ciò include la riduzione del danno, gli scudi del danno o qualsiasi metodo di negazione istantanea del danno: cose che aiutano una volta che il danno inizia effettivamente a manifestarsi.
Poppy è un esempio di un campione con ridotta morbidezza in questo reparto. La sua passiva riduce drasticamente i danni, ottiene pile di armatura e la sua suprema le consente di annullare tutti i danni tranne che da una fonte. Ciò le consente di sopravvivere una volta che il danno è iniziato e persino di annullare completamente gli effetti del fuoco concentrato.
Allo stesso modo, essere in grado di uccidere semplicemente un nemico prima possono farti del male non influisce sulla tua morbidezza Quell'abilità non ti aiuterà se vieni sbalzato dal cespuglio o se sei in ricarica e hai preso una svolta sbagliata. Se una raffica iniziale non abbatte l'avversario, un eroe soffice potrebbe non sopravvivere al continuo scambio di attacchi con un nemico, anche se inizialmente con un vantaggio di salute. Ancora una volta, le statistiche difensive giocano un ruolo importante in questo, ma anche le abilità per aiutarti a rimanere in battaglia senza doverti ritirare.
Graves è un esempio con ridotta morbidezza in questo reparto. La sua passiva aumenta la sua armatura e resistenza alla magia, quindi ottiene un vantaggio crescente se sopravvive a un'imboscata. Poiché il resto del suo kit supporta anche i colpi di scambio sul lato offensivo, la sua ridotta capacità di schiacciamento migliora davvero la sua sopravvivenza in quel reparto.
Ora che vedi quali fattori (o piuttosto, la mancanza di fattori) gioca un ruolo nell'essere conosciuto come "squishy", cosa puoi fare al riguardo?
Gli aspetti principali da tenere in considerazione sono correggere il tuo squishiness direttamente con gli oggetti o semplicemente mitigarne i problemi. Risolverlo direttamente è fondamentalmente: acquistare oggetti difensivi! Ogni piccola quantità di salute, armatura e resistenza magica è lunga se sei un campione soffice. Molti oggetti di alto livello includono quelli che forniscono una certa misura di difese oltre al potere offensivo (Abyssal Sceptre, Frozen Mallet, Wriggle’s Lantern). Puoi anche prendere in considerazione oggetti che presentano direttamente potenti difese: il velo di Banshee, il bevitore di malvagità e la clessidra di Zhonya offrono tutti una varietà di modi per gestire la tua morbidezza.
Per mitigarla proviene da attrezzature che altrimenti aiutano la tua sopravvivenza. Lifesteal / Spell Vamp, per esempio, non ti salverà da una raffica di armi nucleari, ma migliorerà la tua capacità di scambiare colpi curandoti per ogni colpo (un fatto che per i campioni di AD è molto ben racchiuso con Wriggle's Lantern). Considera anche oggetti come il Presagio di Randuin, che può rallentare la velocità di attacco del nemico in modo da tagliare la tua morbidezza burrosa più come un coltello smussato che un raggio laser.
Un campione con uno stordimento, silenzio o trappola può anche usare queste abilità per evitare il flusso di danni: se non ne hai uno tuo, corsia con qualcuno che ce l'ha. In effetti, entrare in corsia con qualcuno che può proteggerti con i propri scudi difensivi o tenendo a bada il nemico è una mossa generalmente saggia.
La morbidezza è una misura di quanto sia difficile uccidere un campione. Prende in considerazione molti fattori diversi ed è meglio giudicato semplicemente giocando e acquisendo familiarità con tutti i campioni. È più facile giudicare attraverso l'esperienza piuttosto che cercare di guardare le statistiche e il confronto, anche se questo può darti un vantaggio.
Detto questo, la morbidezza si basa sulla salute di base del campione, sulla salute per livello, sulla base armatura, armatura per livello, resistenza magica di base, resistenza magica per livello e velocità di movimento. (Questo gioco ha sicuramente molte statistiche.) Anche alcune abilità passive e attive dei campioni possono contribuire. Può anche essere basato sugli oggetti standard che quel campione ottiene.
Ad esempio, Malphite ha molte armature e la sua passiva gli fornisce uno scudo che essenzialmente previene danni reali all'inizio di ogni schermaglia. La sua Q gli permette di scappare, se necessario. Ama costruire oggetti di armatura, poiché interagiscono così bene con le sue abilità, quindi è generalmente molto difficile da uccidere.
Kog'Maw, d'altra parte, ha velocità di movimento, armatura e salute basse e non ha alcuna capacità di fuga. Come personaggio R-DPS, il suo obiettivo principale dovrebbe essere quello di infliggere danni, quindi generalmente acquista meno oggetti di salute e armatura rispetto alle sue controparti tankier. Anche con una build di oggetti completa, Kog'Maw scenderà molto velocemente rispetto a Malphite. È morbido.
I fattori che rendono un campione soffice o meno sono la salute di base, l'armatura e la resistenza magica e anche il guadagno di salute, il guadagno di armatura e il guadagno di resistenza magica per livello.
Ad esempio:
Campioni morbidi:
Ahri | HP 380 + 80 / livello | Armatura 11 + 3.5 / livello | MR 30 + 0 / levelTeemo | HP 383 + 77 / livello | Armatura 14 + 3.75 / livello | MR 30 + 0 / livello
In contrasto con i campioni di Beefy:
Blitzcrank | HP 468 + 100 / livello | Armatura 14,5 + 3,5 / livello | MR 30 + 1.25 / livelloDr. Mundo | HP 433 + 89 / livello | Armatura 17 + 3.5 / livello | MR 30 + 1.25 / livello
Devi anche prendere in considerazione abilità come rigenerazione della salute, scudi, abilità che danno armatura extra o mr, ecc.
Puoi controlla le statistiche di base, come ho fatto io, da http://leagueoflegends.wikia.com/wiki/Base_champion_statistics
Un campione soffice ha:
Armatura e Resistenza magica riducono la quantità di danni subiti da Danno fisico o Danno magico . Minore è l'armatura e / o la resistenza magica di un campione, maggiore sarà il danno che subirà, facendolo morire più velocemente. (rendendoli più morbidi)
I punti ferita ti dicono quanti danni può subire un campione prima di morire. Più bassi sono i punti ferita di un campione, più velocemente moriranno. (più sono morbidi)
Combina armatura bassa, resistenza magica bassa e punti ferita bassi e un campione è molto soffice. Il rovescio della medaglia, quel campione probabilmente infligge molti danni.
Ogni campione può essere fatto in modo che non sia molle. Se acquisti semplicemente oggetti che aumentano la tua armatura, resistenza magica e punti ferita, il tuo campione sopravviverà più a lungo e sarà meno soffice. Questa è una tattica sbagliata.
Alcuni campioni dovrebbero infliggere molti danni e di conseguenza essere molli. Ecco come dovrebbero funzionare. Se trascuri il loro danno e li rendi più resistenti, avranno sia danni mediocri che difese mediocri, rendendoli quasi inutili. La chiave è trovare un equilibrio confortevole, che varia da campione a campione.
Per le guide su come costruire i campioni, suggerisco di utilizzare http://www.mobafire.com/