All'inizio del gioco, di solito prima di Medivacs, un buon utilizzo di Sentry è fondamentale: non vuoi permettere al Terran di fare kite con le tue unità. Intrappola la via di fuga con i campi di forza, quindi bloccalo con gli zeloti. Gli zeloti (minerali) sono sacrificabili, ma tutto il resto lo è molto meno: non vuoi perdere le unità di gas, quindi ritirati con loro abbastanza presto per scappare se un combattimento sembra perso. Nelle battaglie a tutto campo, assicurati di utilizzare Guardian Shield per ridurre seriamente i suoi danni.
MMM è più pericoloso in TvP prima che tu abbia danni da schizzi (Arconti, Colossi o Tempesta) e durante questo periodo io personalmente trova sia Immortals che Chargelots molto efficaci. Serbano una tonnellata di danni e possono infliggere grandi danni contro Marauders e Tanks. Assicurati di concentrare gli immortali sugli obiettivi corretti durante le battaglie; con 6 range è molto più facile farlo.
A metà partita, anche gli aggiornamenti sono estremamente cruciali, devi assolutamente essere davanti a lui negli aggiornamenti a questo punto perché non hai il danno da schizzi solo sciogliere roba che rientra nel raggio d'azione. Chrono Potenzia a morte quelle Forge e il Consiglio del Crepuscolo.
Nel lategame con armate 200/200 3/3, tutto si riduce a EMP contro Feedback / Storm. Usa gli osservatori per tenere d'occhio il suo esercito e assicurarti che non tolga alcun EMP occultato significativo, e invia singoli Alti Templari al feedback e uccidi fantasmi inattivi dalle alture o dalla nebbia di guerra. Mantieni il tuo esercito e in particolare le tue unità dipendenti dall'energia un po 'distribuite per ridurre al minimo il danno che un EMP può infliggergli.
Protoss, secondo me, ha un enorme vantaggio in questi scontri di lategame se si preparano adeguatamente : con tonnellate di Gateways puoi rinforzare con 30 rifornimenti di Zeloti in 5 secondi o con un rifornimento simile di Arconti in 10 secondi.