Domanda:
Come può la riduzione del danno dell'armatura in League of Legends non avere rendimenti decrescenti?
Steven Oxley
2010-11-04 21:22:55 UTC
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La formula per calcolare la riduzione del danno dall'armatura in League of Legends è

  Riduzione del danno = Armatura totale / (100 + Armatura totale)  

It Mi sembra chiaro che questa formula imponga che l'aggiunta di più armature ha rendimenti decrescenti.

Ad esempio, supponiamo che il mio campione abbia 50 armature, che danno una riduzione del danno del 33,33% e io compro un oggetto che dà 25 in più armatura; allora l'armatura totale del mio campione sarebbe 75 e la riduzione del danno sarebbe del 42,86%. Ciò significa che ho visto un aumento del 28,6% nella riduzione del danno (la riduzione del danno è stata aumentata del 9,53%). Ora diciamo che compro un altro di questi oggetti con 25 armature. Ora l'armatura del mio campione sarà a 100, il che dà una riduzione del danno del 50%. Ciò significa che ho visto un aumento del 16,66% nella riduzione del danno (la riduzione del danno è stata aumentata del 7,14%).

Pertanto, dal primo 25 oggetto di armatura che ho acquistato ho ottenuto una riduzione del danno del 9,53%, mentre la seconda volta ho comprato l'oggetto mi ha fatto ottenere solo una riduzione del danno del 7,14%. Mi sembra che fosse meno efficace del 25,08% la seconda volta che l'ho acquistato. Quelle urla diminuenti mi ritorna. Perché qualcuno dovrebbe dire il contrario? Direbbero qualcosa di diverso su Magic Resistance?

Nota: questa domanda è stata ispirata da un thread di commenti che è iniziato da questa domanda: Qual è la formula per la riduzione dell'armatura / resistenza magica? . Ho già sentito insinuazioni simili fatte in precedenza, tuttavia, implicando che la resistenza magica e l'armatura sono in qualche modo diverse nel dipartimento dei rendimenti decrescenti (anche se non sono sicuro che ciò fosse implicito nei commenti alla domanda correlata).

Potresti sottolineare che questo è venuto da [una discussione di commento su questa domanda] (http://gaming.stackexchange.com/questions/5601/what-is-the-formula-for-armor-magic-resist-reduction / 5602 # 5602). Perché senza quel tipo di contesto, sembra una risposta irritata alla ricerca di una domanda che non è mai stata posta, a dire il vero.
@Grace Nota un buon punto. Anche se ho sentito dire cose del genere prima, sottolinea che Magic Resistance * specificamente * ha rendimenti decrescenti.
A proposito, questa domanda appartiene davvero a GameDev o Maths.
@badp Come è una domanda sulle meccaniche di gioco rispetto alla strategia di gioco e agli effetti nel gioco * non * sull'argomento qui? [Questa domanda] (http://gaming.stackexchange.com/questions/10182/how-many-banelings-do-i-need-to-wipe-different-structures) appartiene anche alla matematica, dal momento che è solo una questione di aritmetica?
@badp: Perché? I valori di armatura / resistenza magica sono un attributo più importante per i giocatori, non solo per gli sviluppatori. Lo scricchiolio dei numeri a volte è una parte importante di giochi come questo.
@Grace tutto quello che so è che questa è una questione che può essere completamente spiegata con la matematica e trarrebbe grande vantaggio dal supporto LaTeX.
@badp Non potrebbe essere completamente spiegato con la matematica. La matematica da sola ha prodotto quello che avevi nella prima revisione della tua risposta. È il contesto del gioco che dà significato ai numeri e fornisce la metrica della "salute effettiva". La matematica potrebbe essere alla base di tutto, ma sono questi costrutti del gioco che danno forma alla vera essenza della domanda. Se la tua preoccupazione è principalmente per la mancanza di supporto LaTeX, però, non vedo il danno nel fare una richiesta formale per questo.
Sei risposte:
Raven Dreamer
2010-11-04 22:01:39 UTC
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Come ho detto nei commenti, stai guardando l'aspetto sbagliato dell'armatura. Non dovresti guardare alla percentuale che si riduce, ma piuttosto alla quantità di danno che effettivamente previene come misura di quanto a lungo l'armatura ti permette di sopravvivere.

Consideriamo un esempio per un campione con 0 armatura. Diciamo che ha 1000 punti salute, solo perché è un bel numero tondo. Ora il nostro campione viene catturato dal giudizio di Garen e inizia a subire 100 danni fisici al secondo (a un colpo al secondo). Chiaramente, il nostro protagonista può prendere dieci colpi prima di morire.

Ma ora, immagina che il nostro campione abbia le 50 armature che hai menzionato, il che significa che il danno fisico in arrivo è ridotto. Ora (sempre con 1000 punti salute) ci vogliono 15 secondi perché quel bastardo Garen rivendichi la vita del nostro campione. 50 armature hanno prolungato la nostra vita di 5 secondi. (100 * (2/3) = 66,6 DPS; 1000 / 66,66 ... = 15 colpi)

Quindi il nostro campione si ripresenta, si saggia e acquista 50 armature in più. Ora con 100 armature, siamo seduti a una riduzione del danno del 50%. Ancora una volta incontriamo Garen, che infligge ancora 100 danni base al secondo. Ora gli ci vuole il doppio del tempo per ucciderci: 20 secondi. Ancora una volta l'armatura ha allungato la nostra vita, ancora una volta di 5 secondi. (100 * .5 = 50 DPS; 1000/50 = 20 colpi)

Tornati alla base, compriamo un'altra 50 armatura. Ora siamo a 150 armature e riduzione del danno del 60%. Inserisci Garen - spinspinspinspinspinspin e ci vogliono 25 secondi prima che il nostro campione muoia. Ancora una volta, l'aggiunta di 50 armature ha prolungato la nostra vita di 5 secondi. (100 * 0,4 = 40 DPS; 1000/40 = 25 colpi)

Quindi, anche se la quantità di danno ridotta per punto di armatura diminuisce (come hai osservato), la quantità di tempo con cui l'armatura allunga la tua vita (o la salute effettiva) rimane nettamente lineare.

Questa è un'ottima spiegazione, considerando la quantità di tempo in cui sopravvivi piuttosto che la percentuale di riduzione del danno. Per inciso, questo è il motivo per cui la riduzione percentuale del danno (come la suprema di Alistar) è così buona; essere in grado di ridurre il danno in percentuale è molto più potente del modo in cui funziona l'armatura / resistenza magica.
Ottima risposta. Questo ha perfettamente senso.
Il tuo protagonista dovrebbe chiaramente stare lontano dai cespugli infestati da Garen.
@Jonn - nessun cespuglio è mai al sicuro: http://www.youtube.com/watch?v=5oAQfVvfDjQ
@Raven I cespugli che dicono "Demacia" non dovrebbero essere presi alla leggera.
badp
2010-11-04 22:08:36 UTC
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Ok, quindi questa è "riduzione del danno" su "armatura totale":

riduzione del danno = 1 / (100 + armatura)

x / (100 + x)

Supponiamo che tu abbia subito 100 danni grezzi. Il danno che subisci effettivamente è:

danno subito = (1 - riduzione del danno) × danno grezzo

100 (1 - x/(100+x))

Se hai 1.000 punti ferita, la quantità di colpi di cui hai bisogno per morire è:

tempo di vivere = 1000 / danno subito

1000 / (100 (1 - x/(100+x))) = (x + 100)/10

Sorpresa! Accade così che link text = link text.

Il punto di Raven è tutto sul terzo grafico. I guadagni, forse sorprendentemente, sono costanti qui.

Sebbene tecnicamente corretta, penso che questa risposta sia fuorviante. L '* efficacia * dell'armatura non diminuisce.
@Raven Sto entrando in questo dibattito solo ora, quindi non sono del tutto sicuro di cosa intendi per "efficacia".
@badp Leggi la risposta dei corvi: Significa che la quantità di danno assoluto che l'avversario deve infliggere o, dato un tasso di danno costante, la quantità di TEMPO che il giocatore sopravviverà aumenta a un ritmo costante con l'aumentare della quantità di armatura. Che, in fin dei conti, è la parte che conta davvero.
@Raven ha aggiunto il grafico dimostrando il tuo punto di vista nella risposta.
Pensala in questo modo: 400 armature contro 500 armature. A 400 e 500 armature la riduzione del danno è pressoché la stessa. TUTTAVIA A 500, quando qualcuno ti attacca con 100 penne d'armatura, subisci un colpo minimo alla riduzione del danno. Quindi 0,75 vs 0,8 non cambia molto. Fondamentalmente avere 2-3cento armature significa che una penna da 100 armature non ti influenzerà tanto quanto se avessi solo 100 armature. L'unico contatore è% armor pen. 40% armor pen contro 500 armor è un heluvalot dell'armatura. Tuttavia a 300 armature anche il 40% di penne è difficile da eliminare. Nota: a 500 armature il 40% di penna ti farà scendere a 0,7 contro 0,8.
@Dmitriy così? Non è quello che viene chiesto qui: «Mi tornano quelle urla che diminuiscono. Perché qualcuno dovrebbe dire il contrario? »
HojouHuman
2013-10-21 21:19:52 UTC
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So che potrei andare in una direzione leggermente diversa, ma come detto dipende tutto da come la vedi.

Quanto è efficace l'armatura rispetto a più hp? Dici di avere 1000 CV e acquistare CV extra? I primi 500 hp extra che ottieni sono in realtà un aumento del 50% hp. I successivi 500 CV che acquisti sono solo un aumento del 33%.

Mentre continui a guadagnare lo stesso numero di secondi di vita in più, la percentuale di CV extra sta diminuendo.

voglio sapere è, c'è un limite a quando vuoi smettere di spendere oro aumenti i tuoi hp o la tua armatura, e c'è un limite per quando una cosa è migliore dell'altra? Confrontalo con l'acquisto di danno d'attacco extra o prova ad aggiungere velocità d'attacco all'equazione per divertirti;)

Penso che la risposta non sia nei grafici ma nella saggezza spiegata nell'esempio di Garen di Raven.

Qwerty
2015-05-09 07:12:55 UTC
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Come spiegato in altre risposte, 50 armature rendono un attacco fisico di forza 100 per infliggere il 33% di danni in meno, che è solo 66.

  • Ciò significa che se avessi 1000 hp e 0, un Garen pazzo dovrebbe infliggere 10 colpi ogni 100 danni per ucciderti. (1000/100 = 10)
  • Tuttavia con 50 armature, dovrebbe fare 1000/66 = 15 , 15 colpi , che è il 50% in più.

Aspetta, il 33% di danni ridotti significa il 50% di attacchi in più? Perché non sono entrambe uguali?

Ora compriamo 50 armature aggiuntive per un totale di 100. 100 armature riducono i danni del 50%. 100 danni * 0,5 = 50 danni.

Aspetta, 50 armature hanno ridotto il danno del 33%, ma 50 armature aggiuntive aggiungono solo il 17% in più di riduzione ?? Sta diminuendo?

Ora che vediamo un po 'di confusione qui, diamo un'occhiata a cosa succede sullo sfondo da un'altra angolazione ...


HP efficace

Potreste aver sentito il termine HP efficace . Fondamentalmente è una misura di quanti colpi puoi sopportare con armatura o mr prima di morire rispetto a una situazione senza nessuno di questi.

Ricorda questo:

Ogni punto di armatura o resistenza magica aumenta la tua "vita" dell'1%.

Diamo un'occhiata ai numeri:

1) nessuna difesa

  1000 hp, 0 armor, 0 mr = > danno ridotto dello 0% = > hp effettivi = 1000  

Puoi sopportare 1000 danni fisici o danni magici , che sono esattamente gli stessi dei tuoi hp.
Puoi subire 10 colpi da Garen.

2) alcune armature e mr

  1000 hp, 50 armor, 25 mr = > danno ridotto del 33% (fisico) , 20% (magico) = > hp effettivi = 1500 fisici, 1250 magici  

Con una maggiore difesa vivrai più a lungo , ma può essere interpretato in due modi diversi:
1) riduzione del danno dell'attaccante , 2) aumento hp del difensore .

  1. Danno dell'attaccante ridotto è ciò che dice il tooltip, tuttavia è molto complicato da capire e capire l'effettiva sopravvivenza.
    • 50 armature riducono il danno in arrivo del 33%.
    • L'acquisto di altre 50 armature aggiunge solo il 17% di riduzione del danno. (Perché non 33 ??)
  2. Aumento degli hp del difensore . Questo è un altro punto di vista per vedere cosa sta succedendo.
    • con 50 armature, Garen dovrebbe infliggere 15 colpi invece di 10. Questo è il 50% in più di attacchi fisici. Prendi 1000 hp, aumenta del 50% e ottieni 1500 effettivi hp .
    • con 50 armature aggiuntive, Garen dovrebbe invece infliggere 20 colpi di 15.
      1000 hp + 50% + 50% = 2000 effettivi hp . (matematica molto più semplice)

I numeri non mentono

  • Danni ridotti del 33%: 1000/66 = 15 colpi
  • 50% in più di HP: 1500/100 = 15 colpi

Esattamente gli stessi risultati. Questa è la prova che il 33% di danni ridotti = 50% di HP effettivi aumentati. Se hai 50 armature, cosa è più comprensibile? 33% o 50%?


OK, ma adesso?

Sapere come leggere e calcolare i valori ti aiuterà ad adattarti meglio a situazione attuale nel gioco. Puoi facilmente stimare quando è meglio comprare più hp o più armor / mr, ma è molto oltre la domanda originale.

Puoi continuare a leggere in lolwiki http: //leagueoflegends.wikia. com / wiki / Health # Effective_Health

Ci sono anche informazioni sui costi stimati per 1 punto di attributo. Ad esempio, ecco un costo stimato di 1 hp che è 2,67 g (per fare un confronto, 1 mr costa 20 g).

tenzin
2013-03-18 14:46:10 UTC
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Penso di averlo capito ora. ecco un modo semplice per rispondere.

max hp = 1000damage = 100

3 scenari qui. prima se non c'è armatura, dovrai attaccare 10 volte per uccidere. se hai 100 armature allora riduce i danni del 50% quindi ci vorranno 20 colpi per uccidere. ora se hai 300 armature, dovrai atterrare 40 colpi. quindi ogni 100 armature significa che devi colpire altri 10 colpi. L'armatura 300 dà una riduzione del danno del 75%, il che significa che ogni colpo farà solo 25 danni. quindi 1000/25 fa 40. anche se sembra che non abbiamo ottenuto molto dall'armatura extra di 200, in realtà abbiamo ottenuto il pieno ritorno sul nostro investimento.

borreftw
2013-11-07 19:15:32 UTC
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Non sono sicuro di sbagliarmi, ma per semplificare le cose non è qualcosa del genere?

Tra 1-50 armature la riduzione del danno è:

  • 1 armatura = 0,66%
  • 50 armatura = 33%

Tra 51-100 armatura la riduzione del danno è:

  • 1 armatura = 0,34%
  • 100 armatura = 50%

Tra 101-200 armatura la riduzione del danno è:

  • 1 armatura = 0,17%
  • 200 armatura = 67%

Tra 201-400 armatura la riduzione del danno è:

  • 1 armatura = 0,105%
  • 400 armatura = 88%
quindi se compri l'ultimo sussurro (riduzione dell'armatura del 35%) e l'altra squadra ha 100 armature ciascuna, la colpirai come se avesse solo 65 (riduzione del 38,1% dei danni), quindi farai 0,34x35 = 11,9% in più di danni a loro che senza ultimo sussurro


Questa domanda e risposta è stata tradotta automaticamente dalla lingua inglese. Il contenuto originale è disponibile su stackexchange, che ringraziamo per la licenza cc by-sa 2.0 con cui è distribuito.
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