Domanda:
Quali sono alcuni pro e contro per le diverse opzioni di ricerca Zerg e Protoss?
Craig
2010-08-09 02:38:00 UTC
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Nella campagna per giocatore singolo di Starcraft 2, si sbloccano due nuove opzioni di ricerca per ogni 5 punti ricerca Zerg / Protoss recuperati, fino a un massimo di 25 punti ricerca per razza.

Quali sono i pro e i contro di le scelte disponibili ad ogni livello per la ricerca Zerg e Protoss? Esistono combinazioni particolari che funzionano particolarmente bene insieme?

Potresti modificare la domanda per renderla un po 'più oggettiva? Forse chiedere quali sono i pro e i contro di ciascuna scelta - chiedere "qual è la migliore X" è soggettivo per ogni giocatore, e quindi questa domanda potrebbe essere chiusa.
Non c'è scelta migliore. Ce ne sono solo di diversi.
Posso suggerire che questo diventi wiki della comunità?
Questo probabilmente avrebbe dovuto essere suddiviso in domande per ogni scelta, poiché non puoi accettare più risposte come corrette.
Quattro risposte:
#1
+10
rysama
2010-08-09 04:31:40 UTC
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Ce ne sono tre che mi vengono in mente che ritengo fortemente abbiano un'alternativa migliore.

"Costruisci 2 SCV contemporaneamente" o "I geyser Vespene non richiedono SCV per la raccolta"

Scegli build 2 SCV contemporaneamente. Raddoppiare la velocità con cui si costruiscono SCV ha un impatto esponenziale sulla propria economia. I 3 o 6 SCV che perdi a causa del gas minerario sono trascurabili rispetto a quanto più velocemente puoi far andare avanti la tua economia. Soprattutto nell'ultima missione. L'ho completato su Brutal e costruivo senza sosta SCV per la raccolta di minerali e la riparazione di unità. Non dover raccogliere gas è davvero solo un aiuto significativo in una delle missioni della campagna.

"Reattori tecnologici" o "Drop pod"

Scegli Reattori tecnologici. Non solo i reattori tecnologici ti consentono di spendere meno risorse per le strutture e di più per le unità, ma aumentano anche il tasso di produzione delle unità. L'abilità del drop-pod è in fase avanzata di gioco e lo schieramento più rapido SOLO per le unità di caserma non è utile quanto una produzione più rapida ed economica.

"+ 25% allocazione geyser" o "depositi di rifornimenti istantanei "

Se sei bravo a tenere traccia del conteggio delle scorte, scegli il + 25%. Mentre si richiama i depositi di rifornimenti ha immediatamente i suoi usi quando si tenta di creare un wall-in. Se riesci a tenere traccia del conteggio delle tue scorte, non c'è motivo di perdere il + 25% di allocazione del gas.

#2
+7
CaulUinTûr
2011-08-06 04:22:48 UTC
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  • Livello 1: 150 la vita sui bunker è MOLTO meglio della torretta shrike. più colpi b4 si abbassa, inizia a ripararsi a metà salute quindi a 75 hp prima, specialmente con una maggiore velocità di riparazione dell'SCV. La torretta di Shrike è solo a terra e ha un danno schifoso.

  • Livello 2: la fortezza è molto meglio della torretta della perdizione. La torretta della perdizione non è migliore di un bunker con 4 marines e un pipistrello di fuoco, viene distrutta spesso e costa gas prezioso di cui hai bisogno per le unità e gli aggiornamenti. L'aggiornamento della fortezza è davvero buono solo in alcuni scenari, ma offre un pugno decente, è riparabile e aggiunge HP al tuo edificio, permettendoti di usarlo come un muro per rallentare l'avanzamento del nemico, anche sull'ultima mappa.

  • Livello 3: né Ercole né unità predatori sono realmente necessari in nessuna missione. Le normali navicelle funzioneranno bene e cureranno anche le unità vicine, nonostante l'incredibile quantità di unità che un Ercole può viaggiare, richiede un edificio speciale per essere costruito e non avrai il tuo primo finché non avrai speso centinaia di minerali e gas. L'unità predatore è molto decente se combinata con biosteel rigenerativo e navi scientifiche, specialmente in scenari con molte ondate di nemici. Questa è in realtà una questione di gusto personale per quanto mi riguarda.

  • Tier 4: Rigenerative Bio-Steel. I potenziamenti del mana e l'aumento dell'energia iniziale sono molto utili in molti scenari ma alla fine il bio acciaio rigenerativo ti permetterà di spazzare qualsiasi mappa a qualsiasi difficoltà con più facilità del normale. Inoltre, nel richiamo del vuoto i tuoi incrociatori da battaglia non verranno nemmeno feriti dai generatori di spaccature.

  • Livello 5: lo zerg più lento è molte volte meglio della torre di controllo. Sebbene la torre di controllo sia mirata manualmente e possa demolire le ondate nemiche controllando un ultralisco in quell'onda, e se usata correttamente può anche essere usata per costruire una seconda armata con scorte di cibo separate, alla fine il più lento ti consente di spostare verso il basso qualsiasi zerg unità con loro che fanno poco o nessun danno alla tua base, anche se brutale. Gli zerg lenti sono zerg morti (non dimenticare di usare il predatore lento combinato con esso per rendere gli zerg lentamente lenti.

Protoss:

  • Livello 1: Ultra-Condensatori Il 5% della velocità di attacco può avere molta importanza sui marines in un bunker. La ragione migliore per prendere gli attacchi, tuttavia, è se hai predoni con potenziamento aoe lento. rallentato con predoni, più dps e sono comunque in un bunker la maggior parte del tempo.

  • Livello 2: prendi il 25% di estrazione del gas. Essere in grado di produrre prima nel Lo scenario può farti risparmiare truppe per aiutare con le prossime ondate e, cumulativamente, farti risparmiare un sacco di seccature. Il gas è spesso il fattore limitante nella velocità di costruzione del tuo esercito. Se pianifichi correttamente i rifornimenti e gestisci in modo micro solo un po 'più di rifornimento orbitale i depositi difficilmente accelerano le tue capacità di produzione o di gioco in confronto.

  • Livello 3: costruire 8 scv in coda con 2 alla volta farà decollare la tua economia. In media un lo scenario avrà 2-4 miniere di gas attive è in uso in qualsiasi momento a seconda della tua ampiezza e velocità di riproduzione. quei 6-12 scv nel cibo, combinati con il vantaggio di non aver bisogno di un centro di comando, non pesano sull'aumentata velocità di produzione che lancerà a razzo la produzione dell'economia della tua campagna in OGNI scenario, fin dall'inizio ... Se hai bisogno di cibo in seguito, puoi sempre riprendere i tuoi SCV.

  • Tier 4: Science Vessel vs Raven è di nuovo una questione di gusti, come l'aggiornamento Zerg di livello 3. I corvi, se adeguatamente gestiti in modo micro, possono causare il caos con le loro abilità di danno e fare miracoli contro le unità aeree. Tuttavia, se ti piace curare automaticamente i tuoi carri armati o qualsiasi cosa meccanica, irradiare grandi gruppi di nemici e formare squadre della morte praticamente indistruttibili con incrociatori da battaglia neosteel, consiglierei sicuramente le navi scientifiche. Sono i miei preferiti personali.

  • Livello 5: il reattore tecnologico è di gran lunga superiore alle unità marine orbitali. Sebbene le cadute orbitali possano essere utili in più scenari, non dimenticare che con il reattore tecnologico è necessario solo 1 di ogni edificio in qualsiasi scenario, risparmiando almeno tra 500-1200 minerali e gas nella maggior parte degli scenari e consentendo una rapida costruzione di alti unità tecnologiche.

Nota finale:

Non dimenticare i predoni che rallentano l'aggiornamento AoE nell'armeria. Ho finito l'intera campagna brutale e tutti i risultati della campagna senza quello, ma ha reso le cose inutilmente difficili. I nemici lenti di solito sono nemici morti prima ancora di raggiungere la tua base.

Solo a terra? Sono abbastanza sicuro che la torretta shrike spari anche contro le unità aeree. (Su varie pagine web trovo entrambe le affermazioni.)
I drop pod orbitali sono ampiamente utilizzati nelle partite di speed run di questo gioco.Preferisco anche il reattore tecnologico, ma dopo aver visto le corse veloci, mi sono reso conto che i baccelli orbitali hanno i loro vantaggi.
#3
+5
Raven Dreamer
2010-08-09 07:21:36 UTC
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"I potenziamenti delle armi garantiscono il 5% di velocità di attacco in più" o "I potenziamenti delle armature garantiscono il 5% di HP in più"

Questo è complicato, ma alla fine arriva davvero fino alla composizione dell'unità.

Chiediti: hai intenzione di investire in medicina / tecnologia di riparazione? Più a lungo sopravvive una singola unità, più beneficia di una maggiore velocità di attacco. La salute pura conta solo in assenza di SCV, medici o navi scientifiche. Se acquisti i potenziamenti del bunker, ha senso abbinarli ai potenziamenti delle armi, dopotutto le unità non possono beneficiare di una maggiore salute quando sono nel bunker.

Se un marine di solito ha un velocità d'attacco di 0,83 secondi / attacco e l'aggiornamento dell'arma la riduce del 5% (a 0,78), sono necessari 5 attacchi affinché il marine tragga vantaggio dalla velocità di attacco extra (entrambi effettuano 4 attacchi in 3 secondi, ma dopo 4 secondi, il marine potenziato ha effettuato 5 attacchi e il marine non potenziato ne ha fatti solo 4 (ma sta per realizzarne un quinto)

Più a lungo riesci a far sopravvivere le tue unità, maggiore è il vantaggio.

La salute bonus non ha senso per le singole unità deboli che moriranno comunque rapidamente. D'altra parte, funziona meglio per le unità più forti e più costose che stanno già subendo diversi colpi per abbattere. 400 hp vanno fino a 420, il che significa che sopravviverà a due attacchi in più da uno sciame mutalisco (armatura scontata)

Un marine passerebbe solo da 45 hp a 47.

Per tutto ciò, penso che sia meglio andare con la velocità delle armi che con la salute bonus.

#4
+5
PerpetualAFK
2010-10-10 09:16:13 UTC
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"Build 2 SCVs at once" o "Vespene Geysers do not require SCVs for gathering"

Non sono d'accordo che Build 2 SCVs contemporaneamente sia decisamente superiore a I geyser Vespene non richiedono SCV per la raccolta. Entrambi hanno vantaggi unici.

Gli SCV Build 2 sono buoni all'inizio del gioco, perché ti danno una velocità di aumento della produzione di minerali nelle prime fasi. Tuttavia, a fine partita, questo non sarà così importante. La ricerca del Vespene Geyser è migliore per le fasi finali del gioco. Durante la fine del gioco, il giocatore molto probabilmente sarà avanzato molto in alto nell'albero tecnologico. Queste unità avanzate richiedono molto gas Vespene. In genere, i 2 geyser di gas alla base non sono sufficienti per tenere il passo con i 7-10 campi minerali. È qui che entra in gioco la raffineria automatizzata. Poiché non richiede distributori automatici, non richiede nemmeno un centro di comando. Pertanto, il giocatore può costruire raffinerie in espansione, senza la necessità di proteggerle poiché il massimo che potrebbe perdere è una raffineria (100 minerali) rispetto a una raffineria, un centro di comando e una flotta di SCV altrimenti. Se sei una persona a cui piace il gioco in ritardo e utilizza unità high-tech come carri armati d'assedio, wraith, ecc., Troverai molto utile la raffineria automatizzata.

+1 per aver sottolineato i vantaggi della raccolta di Vespene a distanza


Questa domanda e risposta è stata tradotta automaticamente dalla lingua inglese. Il contenuto originale è disponibile su stackexchange, che ringraziamo per la licenza cc by-sa 2.0 con cui è distribuito.
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