Domanda:
Le posizioni delle coordinate positive danno più minerale in Minecraft?
Jim
2011-05-06 22:52:22 UTC
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Ho sentito che a causa di un bug nelle posizioni di generazione del terreno nella direzione positiva (cioè (3,5), (100,200)) danno più materiali come il ferro. Tuttavia, non riesco a trovare alcuna prova di questa affermazione. È vero?

Ho visto la prova dell'immagine di questo. Ora, se solo potessi trovarlo.
a quanto pare è così - è qualcosa a che fare con il modo in cui le coordinate di deposizione delle uova per i minerali sono arrotondate per eccesso invece che per difetto, ma non me lo ricordo con certezza e non riesco a trovare il post!
@Alex - trovato. Era (stranamente) in una domanda di Minecraft sul * ferro *.
Ho appena iniziato. Come principiante è più facile scendere per primo. È lì che metti la tua casa. Un minuscolo pezzo di roccia. Da lì in poi, sono andato a -20 e ho scavato a quasi tutti i livelli. La quantità di minerale è ridicola considerando la quantità di scavo.
Tutta la mia esplorazione fino ad ora è stata nella direzione -, -, è andata da 0,0 a 200,200 e solo la quantità di ferro e carbone è fuori classifica rispetto a quello che sono abituato a vedere. Solo una scoperta fantastica :)
Questo problema è stato [risolto nella Beta 1.6] (http://notch.tumblr.com/post/5775170768/the-changelist-for-1-6).
Sarebbe fantastico se non fosse "riparato".Le possibilità di sfruttamento ... :)
L'ala destra di Minecraft non è vero?:)
Cinque risposte:
#1
+36
Raven Dreamer
2011-05-06 23:07:21 UTC
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A partire dalla versione 1.6, il problema è stato corretto.

  • Fissa la densità del minerale che varia per quadrante dal centro del mondo

Inizia la risposta originale

Ok, il link originale proviene da questa risposta qui.

Questo, a sua volta, collega a questo articolo reddit, da cui è tratta la seguente immagine. enter image description here

Inoltre, uno dei commenti di reddit spiega perché sembra essere così, citazione:

Il bug si verifica a causa del modo in cui tutti i minerali (e la terra e la ghiaia) vengono generati nel gioco. Il gioco arrotonda tutto a 0 (invece che solo per difetto), quindi aggiunge +0,5 quando determina se un blocco ha minerale o meno. Funziona per i numeri positivi (che è il sud-ovest) e non funziona anche per i numeri negativi (che è tutto nel nord-est). Devono solo correggere l'arrotondamento che fanno.

Wow, I'm really surprised this isn't better publicized. i.e. every beginning minecraft tutorial should say "DON'T MINE N AND E OF SPAWN"
È ancora lo stesso per le mappe più recenti? Avevo sentito qualcosa riguardo al problema.
@TheCommunist - * Potrebbe * essere corretto in * 1.6 * che non è ancora stato rilasciato.
@Raven Dreamer L'ho appena provato sul mio mondo (1.5) e ho scoperto che questo exploit non si verifica. A meno che, ovviamente, il mio mondo non sia strano.
Ho appena rifatto il mio test con ferro e diamante e ho scoperto che sono gli unici interessati ... e c'è una leggera differenza di concentrazione.
C'è un errore nella grafica. Non è lo spawn di cui dovresti essere preoccupato, ma l'origine. Il punto di spawn è abbastanza casuale, e di solito non si trova all'origine.
@MBraedley In realtà, lo spawn non è lontano casualmente dallo spawn: è sempre vicino, determinato solo da un algoritmo di random walk per posizionare il giocatore su una zona di sabbia vicina. Spawn non sarà mai così lontano dall'origine.
Il mio mondo SMP generato da 1.4 * mostra * questo effetto, con molti più minerali nel quadrante SW del mondo rispetto a NE. Vorrei averlo saputo prima di costruire la mia casa a NE e di esplorare ampiamente in quella direzione ...
Quale versione rappresenta questo articolo?
#2
+17
soulBit
2011-05-06 23:10:52 UTC
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Questo thread discute i dettagli di questo bug e c'è una correzione a partire da questo post - citazione di seguito. Questo è stato implementato nella v1.6:

* Fissa la densità del minerale che varia per quadrante dal centro del mondo


Ho esaminato più da vicino il codice. Penso che il colpevole si trovi in ​​realtà in uno dei due blocchi qui sotto:

int j = (int) (d7 - d11 / 2.0D);
int k = (int) (d8 - d12 / 2.0D);
int m = (int) (d9 - d11 / 2.0D);

int n = (int) (d7 + d11 / 2.0D);
int i1 = (int) (d8 + d12 / 2.0D);
int i2 = (int) ( d9 + d11 / 2.0D);

Che equivalgono a indici iniziali e finali troncati per x, y e z. Le coordinate sorgente della funzione sono coordinate assolute del blocco, quindi se siamo nel SW abbiamo a che fare con X e Z positivi, e quando siamo in NE, abbiamo a che fare con X e Z negativi.

Oppure

double d13 = (i3 + 0.5D - d7) / (d11 / 2.0D);
if (d13 * d13 < 1.0D) {
...
double d14 = (i4 + 0.5D - d8) / (d12 / 2.0D);
if (d13 * d13 + d14 * d14 < 1.0D) {
... double d15 = (i5 + 0.5D - d9) / (d11 / 2.0D);
if ((d13 * d13 + d14 * d14 + d15 * d15 < 1.0D)

Che sta calcolando e testando i valori di soglia per un dato blocco. Il calcolo prende la coordinata / indice del blocco, aggiunge un offset positivo di 0,5 e sottrae una posizione in virgola mobile. L'offset di 0,5 potrebbe essere il colpevole, funzionando come previsto per valori di posizione positivi, ma disattivati ​​per negativi. Sono ancora più propenso a crederlo se si considera che nel blocco precedente stiamo pavimentando un valore positivo es ma quelle negative massime, il che crea una sorta di condizione off-by-one che potrebbe essere in gioco qui.

Il thread originale che indaga sulla distribuzione dei minerali si trova qui e contiene varie immagini della distribuzione.

Citazione dallo stesso post:

Puoi vedere chiaramente le diverse densità, anche se è ovvio che il numero di depositi è più o meno lo stesso. (Dovrebbero essere quasi esattamente gli stessi.) Puoi anche vedere la mancanza di aggregazione che indica una distribuzione non casuale.

Non è ovvio per me "il numero di depositi è più o meno lo stesso".
@Lo'oris Stesso numero di depositi (la spaziatura nel grafico è la stessa), ma ogni deposito è maggiore.
#3
+4
user7220
2011-05-24 01:18:09 UTC
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Prima della 1.6, un bug di arrotondamento faceva sì che il quadrante sud-ovest producesse più minerali. Il bug è stato corretto dalla versione 1.6:

  • Risolto il problema con la densità del minerale che variava per quadrante dal centro del mondo
#4
+1
Tatarize
2011-05-27 04:26:22 UTC
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Una volta generato il mondo, il minerale viene "scolpito nella pietra" per così dire. Non cambierà i blocchi già creati, quindi se hai un mondo pre1.6 avrai ancora tutti i depositi più grandi nelle tue -, - aree. Le nuove aree non saranno interessate dal bug se vengono generate in 1.6. Proprio come è comune che i server di lunga data abbiano aree senza nuovi alberi o lapiz nel terreno.

#5
-4
NormalNormy
2013-04-20 23:50:58 UTC
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Sto usando Minecraft 1.5.1 e finora ho notato che ogni volta che vado nella direzione negativa mi ritrovo in un bioma oceanico con quasi nessuna isola. Ho trovato meno minerale ma in realtà avevo un gruppo di 6 diamanti (o più come ho usato tnt per estrarre quella grotta). Su un'altra mappa stavo testando una teoria se il tuo livello di giocatore ha influenzato la generazione di minerali e sono arrivato al livello 52 e sono andato a un bioma di colline estreme e ho trovato 28 minerali di smeraldo e circa 4 pile di ferro o più e non avevo ancora visto la lava . Ho anche ottenuto circa 13 diamanti più tardi in quella grotta, quindi se qualcuno potesse testare ulteriormente questa teoria sarebbe di grande aiuto. Nota che devi ottenere un livello elevato POI spostarti in una nuova area scaricata. Sono sicuro che le colline estreme sono sempre generose con i minerali, quindi potrebbe anche essere così.

Questo non risponde alla domanda e ho la sensazione che sia una coincidenza. Come le altre risposte hanno indicato, nelle versioni precedenti (pre beta 1.6), c'era del codice effettivo che faceva spawnare i minerali di più nel quadrante positivo (per qualche motivo). Da allora questo problema è stato risolto.


Questa domanda e risposta è stata tradotta automaticamente dalla lingua inglese. Il contenuto originale è disponibile su stackexchange, che ringraziamo per la licenza cc by-sa 3.0 con cui è distribuito.
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