Domanda:
Come può la PS3 fare così tanto con così poca RAM e VRAM?
Ither
2010-08-06 21:27:36 UTC
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Se guardi le specifiche hardware della PS3 ( su Wikipedia, ad esempio), noterai che il sistema ha 256 MB di RAM e 256 MB di VRAM.

Che cos'è sta succedendo qui? È il processore o è qualcosa di più che mi manca? A mio parere, questo è troppo poco rispetto a ciò di cui hanno bisogno i giochi di bell'aspetto su PC, ad esempio.

Non sono sicuro che questa domanda sia appropriata per i giochi, forse pubblicarla su superuser o su un sito di scambio di stack hardware?
Penso che sia interessante per i giocatori, quindi dovrebbe essere incluso qui?
L'ho segnalato per l'attenzione del moderatore, ma personalmente non vedo alcun problema dato che è ben affermato e interessante. Lascio che decidano loro.
Abbiamo esaminato questo problema molto presto [a Meta] (http://meta.gaming.stackexchange.com/questions/96/non-gaming-gaming-console-questions-allowed). Il giudizio era che le domande sulle console di gioco non dovessero andare bene, e io stesso sono soddisfatto di questa decisione. Molto probabilmente il Super Utente lo chiuderebbe. E grazie, @thethinman.
@Grace: Nessun problema, ora conosco la politica :)
@thethinman: se esiste un sito SE è più appropriato, sarebbe gamedev.stackexchange.com. ma i giocatori che non sono sviluppatori amano ancora discutere di come funzionano le console, quindi sono d'accordo che qui va bene.
@Kip Considero la conoscenza della console meno sviluppatrice di giochi e più universale. Questo tipo di domanda sull'hardware della console è più un "come funzionano le cose" nel mondo dei giochi nel suo insieme, non solo lo sviluppo. La vedo come [questa domanda sui motori gravitazionali] (http://gaming.stackexchange.com/questions/3249/what-is-the-gravity-model-in-source-engine-games). Il modo in cui funzionano le console è effettivamente importante per i giocatori, poiché influisce sul modo in cui funzionano le loro cose. Si sta sviluppando contro quelle specifiche o considerazioni nella loro creazione, il che è più per Game Dev che qui.
Una cosa importante da notare è che le console fanno relativamente di più (dal punto di vista grafico) con meno (dal punto di vista hardware) rispetto ai PC, ma alla fine i PC da gioco hanno molto più con cui lavorare rispetto alle console, quindi producono risultati molto migliori di console. I PC da gioco possono eseguire il rendering dei giochi a risoluzioni più elevate e con più effetti rispetto alle console, che eseguono il rendering a risoluzioni inferiori e migliorano le immagini per adattarle alla TV. Ecco un elenco delle effettive risoluzioni di gioco per PS3: http://www.haxnetwork.net/showthread.php?t=4806. Ad esempio, le console eseguono CoD4 a 1024x600 con 2xAA, il che sarebbe piuttosto patetico su un PC.
@Ither, puoi non accettare la mia risposta? Penso che sia sbagliato ora che ho esaminato di più le cose, lascerò che Mitch Lindgren riformuli la sua o posso modificare la mia (la tua chiamata).
Risposta @thethinman non accettata. Aspetto che Mitch riformuli la sua risposta.
@Ither: Grazie, scusa se ho capito male. Esaminandolo di più è simile alla xbox per RAM, circa 500 MiB. È probabile che la mancanza di un sistema operativo complesso e di altri processi in esecuzione lo renda veloce e la ps3 ha le SPE che consentono tonnellate di elaborazione parallela. Ma aspetterò che Mitch lo riscriva.
@Ian: Se fornissi una risposta, la voterei a favore, poiché è la risposta corretta; la maggior parte della memoria utilizzata dai giochi è per i buffer dello schermo e delle texture - non tanto è necessaria alle risoluzioni inferiori (rispetto ai monitor dei PC) utilizzate dai televisori HD
@blueRaja: Fatto. Spero che la mia risposta chiarisca il mito che alcune persone sembrano credere che sia che i giochi per PC e console "sembrano sostanzialmente uguali, tranne che le console sono più economiche dei PC". In realtà, di solito ottieni quello per cui paghi e ottieni sicuramente una grafica molto migliore con i PC, anche se non ne acquisti uno molto costoso.
Sette risposte:
Ian
2010-08-12 22:00:25 UTC
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Come richiesto, ho convertito il mio commento in una risposta e ho aggiunto qualche dettaglio in più:

Di più con meno, ma ancora meno
Una cosa importante da notare è che le console fanno relativamente di più (dal punto di vista grafico) con meno (dal punto di vista hardware) rispetto ai PC a causa dei sistemi operativi più leggeri e (di solito) un'ottimizzazione completa da parte degli sviluppatori di giochi, ma alla fine i PC da gioco hanno molto di più con cui lavorare rispetto alle console lo fanno, quindi producono risultati molto migliori rispetto alle console.

I PC di fascia bassa sono ancora migliori delle console
Anche se dovessi definire "PC da gioco" in modo molto ampio come "qualsiasi PC con una scheda grafica di fascia medio-bassa realizzata negli ultimi anni e almeno 2 GB di RAM" (il che significa che i PC relativamente economici si qualificano ancora), un tale "PC da gioco" dovrebbe essere in grado di eseguire il rendering dei giochi a risoluzioni più elevate e con più effetti rispetto alle console.

Le console prendono scorciatoie
Il primo modo in cui gli sviluppatori di giochi aggirano le limitazioni hardware imposte dalle console è che rendono la console più der il gioco a una risoluzione inferiore, quindi ingrandisci le immagini per adattarle alla TV. Ad esempio, le console eseguono CoD4 a 1024x600 pixel con 2x anti-aliasing, il che sarebbe piuttosto patetico su un PC.

Di seguito sono riportati alcuni elenchi di risoluzioni di gioco effettive per PS3:
Oltre i forum 3D - questo sembra essere il luogo in cui l'upscaling è stato notato e documentato per la prima volta
Ancora più dettagli da Beyond 3D: questo è un elenco più completo di risoluzioni / effetti di gioco effettivi

Inoltre, le console generalmente utilizzano trame di qualità inferiore rispetto a quelle disponibili nelle versioni basate su PC, poiché mancano della RAM per caricare trame più dettagliate. Ecco un buon confronto tra le trame di Dragon Age e un confronto tra le schermate di Fallout3, Dead Space, CoD: WAW e GTA4.

AiliyqdiylCMT?
Sebbene questa risposta sia corretta, non vedo come "*** i PC di fascia bassa siano ancora migliori delle console ***" sia rilevante per la domanda.
Mitch Lindgren
2010-08-07 02:57:48 UTC
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Non ho il rappresentante richiesto per commentare, ma voglio sottolineare ciò che ritengo essere una falsità nella risposta di Thethinman. L'articolo di Wikipedia a cui si è collegato sulle SPE afferma:

Con l'attuale generazione di Cell, ogni SPE contiene una SRAM incorporata da 256 KiB per istruzioni e dati, chiamata "Local Storage" (da non confondere con "Memoria locale" nei documenti Sony che fanno riferimento alla VRAM) che è visibile al PPE e può essere indirizzata direttamente dal software. Ogni SPE può supportare fino a 4 GiB di memoria di archivio locale.

(Enfasi aggiunta.) La formulazione è un po 'confusa, ma penso questo significa che ogni SPE nella PS3 ha solo 256 KB di memoria, anche se 4 GB potrebbero essere supportati.

In ogni caso, non riesco a immaginare un dispositivo che vende al dettaglio per $ 300 con 32 GB di RAM per uso generico ma solo 256 MB di VRAM. Stando così le cose, il motivo per cui la PS3 può fare quello che può con così poca RAM è come hanno detto altri poster ... un basso utilizzo della memoria da parte del sistema operativo e un alto livello di ottimizzazione da parte degli sviluppatori.

potrei anche aggiungere che la maggior parte della ram nei giochi per PC viene utilizzata per il buffering delle trame, ma molto di questo è irrilevante a causa dello streaming da dischi blu-ray ...
Forse hai ragione, puoi indagare di più? Pubblica le modifiche di ciò che trovi, quindi prendo la mia risposta se è davvero sbagliata. Più lo guardo, dicendo che il piccolo sistema operativo è ciò che sembra avere un senso.
Riformula la tua risposta per spiegarla in modo diverso (come una spiegazione invece di una correzione della risposta), sto tirando giù la mia ora che l'ho esaminata di più.
@Mitch: la mia risposta è giù, il pavimento è aperto per te per riassumere tutto (Ither ti sta cercando una risposta ora).
-1
@GlenWheeler In realtà, la limitazione è sulla dimensione del disco. Le trame devono essere manipolate e, come al solito, c'è un compromesso spazio-tempo. Una trama che può richiedere 10 MB su un disco standard può richiedere quasi 100 volte più spazio quando non è compressa. La GPU PS3 ha accesso solo a 256 MB. È interessante notare che, quando il livello si avvia, il blu-ray tende a trasmettere i suoi dati all'HDD (a bassa priorità) durante lo streaming di texture. Una volta fatto (circa 30-60 secondi), il gioco ha due sorgenti da cui eseguire lo streaming a più del doppio della velocità.
Kip
2010-08-06 22:47:24 UTC
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Parte di ciò è dovuto al fatto che il sistema operativo consuma molte più risorse su un PC che su una PS3. Il solo avvio in Windows 7 utilizzerà diverse centinaia di MB di RAM. Quindi, se un gioco per PC richiede almeno 512 MB, la metà di questo probabilmente non è nemmeno effettivamente disponibile per il gioco. Il sistema operativo di PS3 avrà un'impronta notevolmente inferiore.

Modifica: secondo questa fonte, l'impronta di memoria del sistema operativo PS3 era di 120 MB al momento del lancio, ma gli aggiornamenti del firmware l'hanno ridotta a 50 MB. Il sistema operativo XBox 360, in confronto, utilizza 32 MB. Secondo questa fonte, Windows 7 utilizzerà almeno 220 MB e Windows Vista 300 MB, come minimo. Ma nel mondo reale ne userà di più perché avrai più programmi installati e possibilmente in esecuzione.

Credo anche che l'ultimo ultimo SPE sia riservato al sistema operativo, buona nota a margine Kip. Hai un collegamento a qualche dettaglio sul sistema operativo PS3? Potenzierebbe la tua risposta.
@thethinman: ne ha aggiunto uno
qualsiasi PC avrà un minimo di 2 GB in questi giorni (di solito 4 GB). Diamine, anche a 1 GB un gioco avrebbe 804 MB liberi dai tuoi calcoli.
trethaller
2012-04-26 20:07:31 UTC
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È un thread piuttosto vecchio, ma sembra che la maggior parte delle risposte non capisca il punto. Sono un programmatore che lavora nel settore AAA.

I giochi sono belli su PS3 perché gli sviluppatori di giochi dedicano una folle quantità di energia all'ottimizzazione. Questo è il motivo per cui tutti i giochi AAA sono ancora programmati in C / C ++, perché è l'unico modo per controllare l'utilizzo della memoria.

Usiamo kit di sviluppo speciali durante lo sviluppo (di solito hanno il doppio della quantità di memoria la console di vendita al dettaglio) e di solito è molto difficile far entrare tutto nella memoria. Qualsiasi tester di giochi ti dirà quanto spesso i giochi si bloccano a causa di limitazioni di memoria durante lo sviluppo.

Inoltre, la maggior parte dei giochi AAA sono venduti sia su PS3, Xbox360 e PC. La maggior parte delle versioni per PC presenta limitazioni dovute al codice multipiattaforma. Se gli sviluppatori dedicassero gli stessi sforzi per realizzare giochi AAA solo per PC, il divario tra PC e console sarebbe più evidente.

Kroniid
2014-05-12 07:23:16 UTC
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Questa risposta verrà da una persona che sa come funzionano i computer abbastanza bene. So per certo che la vera risposta assoluta era molto vicina all'essere elencata in questa pagina qui, ma non è mai andata oltre. Quando uno sviluppatore crea un gioco, ad esempio, su una Playstation 3, sta costruendo un gioco PARTICOLARMENTE ottimizzato per quella console che è lo stesso per tutti coloro che possiedono una PS3. In questo modo gli sviluppatori possono dedicare più tempo a concentrarsi sulla creazione di un gioco che utilizzi completamente l'hardware all'interno di quella console. Includere anche il fatto che è stato menzionato più volte che una console non deve eseguire QUASI tante attività di un computer che ha così tante attività in background per accompagnare un gioco ottimizzato in generale, ma richiede driver particolari da organizzazioni di terze parti (come AMD e Nvidia) per funzionare correttamente. Alla fine, tuttavia, la più grande differenza su come le console (anche ora nel 2014) possono ancora magicamente in qualche modo avviare un gioco come Battlefield 4 risiede nel fattore che è stato tralasciato finora ... l'API grafica. Le API sono le interfacce di programmazione utilizzate per consentire a un gioco di comunicare con l'hardware oi suoi driver. I PC devono utilizzare linguaggi di programmazione di alto livello facilmente trasportabili e comprensibili dalla maggior parte dei componenti e delle combinazioni dei PC. Mentre uno sviluppatore che lavora su un gioco per console può lavorare con una forma di linguaggio di programmazione "di basso livello" che è più vicino al livello di linguaggio in cui l'hardware comunica già prima che tutti i bit del binario vengano lanciati per produrre la velocità di visualizzazione che chiamiamo framerate. Con le API di livello inferiore, come la DirectX9c modificata utilizzata dalla PS3, la latenza è drasticamente ridotta e i framerate sono migliorati poiché più processi ora richiedono meno potenza di elaborazione invece di provare a fare la stessa cosa su un PC con lo stesso hardware che lo farebbe essere fortunato anche solo per avviare il gioco per cominciare.

Non so perché questo ha voti negativi, ma questa è la risposta più corretta che ho letto finora.
Christopher
2011-06-08 16:48:34 UTC
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Non sono d'accordo con le risposte a questa domanda e alla domanda stessa. La PS3 è una bestia assoluta. Ha un processore 3.2Ghz e 8 processori SPE. Secondo wikipedia può elaborare float a precisione singola a 230,4 GFLOPS e in parallelo può essere utilizzato come un supercomputer economico: ZDNet Geeky-gadgets Afterdawn

La velocità di clock non è un indicatore delle prestazioni, né lo sono i FLOPS. FWIW, la mia GTS 450 entry-level supera i 600 GFLOPS e i clock di serie del mio Phenom II X2 555 sono 3,2 GHz, quindi anche se * fossero * una misura valida delle prestazioni (non lo sono, le mie PII vengono fatte di più per ciclo) il la domanda sarebbe ancora ** completamente valida **.
@Phoshi: Le mie scuse. Il punto che stavo cercando di sottolineare è che ha un'architettura multicore in grado di calcolare simultaneamente i float, il che è molto importante per il ray tracing, ecc. In un gioco.
Anche se questo è certamente vero, sono passati * 6 anni * dall'uscita della PS3. Per quanto potente fosse allora, nessun hardware vecchio di 6 anni può resistere all'hardware moderno, e quindi questa domanda è assolutamente valida.
Perspective
2011-11-03 02:40:17 UTC
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l'utilizzo da parte della ps3 di una CPU principalmente multi threaded è stata una decisione intelligente poiché anche oggi i videogiochi su PC non utilizzano quasi mai più di due core. Solo 5 anni dopo stiamo effettivamente vedendo gli sviluppatori utilizzare tutte le capacità della cellula (inesplorato 3), ma la natura difficile della programmazione della cellula lo tratterrà per almeno un altro anno per i giochi multipiattaforma. L'unico problema che vedo sono gli sviluppatori pigri e il passaggio a più giochi legati alla GPU. Guarda la piattaforma bulldozer di amd: eseguono cose piuttosto schifose con le tradizionali applicazioni a thread singolo



Questa domanda e risposta è stata tradotta automaticamente dalla lingua inglese. Il contenuto originale è disponibile su stackexchange, che ringraziamo per la licenza cc by-sa 2.0 con cui è distribuito.
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