Domanda:
Quanto è critico avere soldati psi nella mia squadra?
RibsNGibs
2012-10-19 10:46:07 UTC
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Sono alla mia prima partita, quindi non so cosa succederà. Quanto è importante che nella mia squadra ci siano soldati alimentati da psi? Devo iniziare ad assumere nuovi debuttanti per testare psi e iniziare a sostituire tutti i miei "membri della squadra principale" con equivalenti alimentati da psi? O è sufficiente avere solo 1-2 membri?

O non ne ho bisogno? Finora i poteri psi sembrano per lo più solo per divertimento (eccetto che mindfray è bello per i nemici in copertura o se vuoi abbattere la salute in modo controllato per prepararti allo stordimento), ma non so se girerà dopo che la campagna è impossibile da vincere a meno che io non abbia 3 ragazzi con ispirazione psi o controllo mentale o qualcosa del genere ...

con mindfry che molto spesso ha il 100% di possibilità e ignora la copertura e la linea di vista, è abbastanza utile avere più doni psi che puoi.
@vartec è d'accordo. Sono ottimi per uomini magri e altri alieni con poca salute.
Tre risposte:
kotekzot
2012-10-19 11:32:06 UTC
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I poteri Psi non sono sicuramente un prerequisito per vincere la partita, a patto che tu abbia almeno 1 agente dotato per scopi di trama, tuttavia, sono ottimi. Con 6 soldati psi, puoi usare Mindfray per avere un'uccisione garantita contro 2 galleggianti pesanti / mutoni d'élite, 6 uomini magri / galleggianti, 3 mutoni regolari, ecc .; a condizione che tu abbia LoS su di loro. PROTIP: usa mindfray per ammorbidire i bersagli, poiché diminuisce la loro volontà e altri attributi - se un operativo ha l'87% di possibilità di colpire e l'altro il 100%, usa prima l'abilità del secondo e il primo operativo avrà il 100% di colpire.

Il controllo mentale di un nemico può darti la possibilità di riprendere fiato, soprattutto se gli altri alieni sono più vicini ad esso dei tuoi soldati, poiché non esiteranno a riempire il loro ex compagno di plasma . Un bel bonus del controllo mentale di un nemico è che se viene ucciso mentre è sotto l'effetto, le sue armi non si autodistruggeranno.

Anche il panico può essere molto utile per disabilitare il fianco nemici o nemici che minacciano uno dei tuoi agenti. La mancanza di penalità per distanza e copertura li rende particolarmente utili.

Se non stai giocando su Ironman, puoi regalare tutti i tuoi agenti preferiti.

bummzack
2012-10-19 10:55:40 UTC
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Devi essere estremamente fortunato ad avere un'intera squadra di soldati alimentati dalla PSI. Ho testato un bel po '(30-40) di soldati e ne avevo forse 5 dotati e 3 che sono sopravvissuti e sono arrivati ​​al grado più alto.

Mi piace portare almeno 2 soldati alimentati da PSI con me in ogni battaglia. L'altissima probabilità di successo di Mindfray può eliminare i mostri quando è davvero importante (la squadra spara al mostro, ma rimane con alcuni HP bassi). O, ancora meglio, possono controllare con la mente un nemico, il che può trasformare immediatamente la battaglia a tuo favore. Trasformare un berzerker Muton è una delle cose più grandi. Non solo attirerà (e assorbirà) il fuoco nemico, ma potrai anche ucciderlo con esso nel turno successivo.

Per quanto riguarda le abilità PSI da selezionare: anche le abilità difensive PSI sono buone , ma li ho usati solo una volta (per calmare un soldato in preda al panico), mentre uso gli incantesimi offensivi abbastanza ampiamente. Penso che le granate fumogene siano uno strumento difensivo migliore per la maggior parte del tempo.

Quindi, in sintesi: i soldati alimentati dal PSI non sono fondamentali per la tua squadra, ma possono ampliare il numero di tattiche che puoi scegliere . Gli incantesimi non costano munizioni e possono essere lanciati più volte, il che li rende un gioco da ragazzi. Il controllo mentale è estremamente potente e può colpire con una probabilità del 100% quasi sempre con un soldato esperto che indossa un'armatura PSI.

Il controllo mentale ha due piccoli svantaggi che ho scoperto: uno, non puoi spegnerlo da solo, quindi devi aspettare che scada al turno degli alieni, il che dà all'ex vittima un turno libero per scappare o sparare tu. Secondo, se fai in modo che il tuo "volontario" esplori aree nascoste e che i suoi compagni le sparino, la tua gente ottiene il debuff di forza di volontà del "compagno caduto" per qualche motivo ...
@Shadur Non conoscevo il debuff testamento. Hai ragione sulla scadenza dell'MC. Può essere pericoloso, ma di solito l'alieno viene ucciso dai suoi avventori. Altrimenti posiziono i miei soldati in posizioni favorevoli con overwatch e l'alieno in un'area aperta ed esposta quando il controllo mentale sta per scadere.
"passivo" significa che non è necessario attivarlo. Volevi dire "difensivo?"
@BlueRaja-DannyPflughoeft Grazie per averlo sottolineato. Fisso.
@bummzack Psi Inspiration sembra difensivo, ma può anche essere usato in modo offensivo ... funziona così: hai due (o più) psi-soldati e hai _ bisogno_ di Mind Control (o anche Mindfray) un alieno questo turno, ma la possibilità di successo non è del 100%. Quindi fai in modo che il tuo soldato psi inferiore usi Ispirazione Psi per aumentare la volontà del tuo soldato psi migliore, che quindi usa il controllo mentale con una maggiore possibilità di successo (o, il tuo soldato la cui abilità non è caricata aumenta la volontà del soldato che ha l'abilità disponibile).
oregonflunder47
2012-11-02 00:49:56 UTC
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Senza dubbio gli agenti PSI sono sempre preferibili. L'abilità PSI più utile (imho) è Mindfray, perché è estremamente preciso (100% per colpire quasi tutti gli alieni, se la tua volontà è abbastanza alta), infligge 5 danni (e quindi è un'uccisione istantanea per alcuni nemici a bassa salute come sectoidi o uomini magri). Inoltre riduce la volontà e la precisione dei nemici.

Non c'è alcun problema ad avere tutti i membri della tua squadra come soldati PSI. Sì, sono rari, ma non impossibili da trovare. Devi solo filtrarli dal resto.

I Rookies hanno una forza di volontà compresa tra 44 e 52 e non dipende dalla classe degli agenti. Anche il bonus di volontà all'aumento di livello non è costante: varia da +4 a +12. Quindi la volontà massima che il colonnello può avere è 124 (senza bonus come armatura psi / ispirazione psi / farmaci da combattimento). Puoi ingannare il gioco salvando / uccidendo / ricaricando l'ultimo nemico e ottenere il massimo bonus di volontà.

Intendiamoci, nel momento in cui è probabile che inizi a far apparire gli agenti psi, praticamente * tutte * le tue armi disponibili dovrebbero essere sectoidi e uomini armati a colpo singolo comunque ...


Questa domanda e risposta è stata tradotta automaticamente dalla lingua inglese. Il contenuto originale è disponibile su stackexchange, che ringraziamo per la licenza cc by-sa 3.0 con cui è distribuito.
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