Domanda:
StarCraft2: Qual è una buona tattica terrestre da giocare sulle mappe che prevengono la corsa anticipata?
Budda
2010-12-02 22:24:30 UTC
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Qual è una buona tattica terrestre da utilizzare sulle mappe che prevengono la corsa anticipata?

La cosa importante è l'intelligenza ... dovrei spendere minerali per migliorare il centro di comando per questo? O è meglio costruire Barrack per volare in giro per quello scopo?

Quattro risposte:
Aardvark
2010-12-02 23:36:20 UTC
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Non puoi correre? Espandere!


Base Defense

I terrestri sono la razza più difensiva del gioco e i migliori nel respingere le prime aggressioni grazie alla loro capacità di " recingere con un muro'. Poiché i depositi di rifornimenti possono essere sollevati e abbassati come un ponte levatoio, i Terran possono creare un muro sulla loro rampa che può essere superato solo dalle loro unità. Inoltre, murando la cima della tua rampa, il nemico è costretto a posizionare un'unità in cima alla rampa solo per consentire alla vista di rispondere al fuoco sulle tue unità. Ciò aumenta ulteriormente il vantaggio dei difensori, rendendo più difficile ritirarsi e fornendo un soffocamento naturale alle loro unità.

I muri terrestri sono la prevenzione più efficace della corsa a inizio partita nel gioco, ma questo non significa che siano sono invincibili. Una buona consapevolezza del gioco, una combinazione di unità e la riparazione del muro possono spesso fare la differenza tra una vittoria e una sconfitta quando il tuo muro viene colpito duramente.

Una foto che vale 1000 parole :)

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Ora che hai ottenuto l'accesso sicuro a metà partita, come hai detto, la prossima preoccupazione è l'intelligenza.

Tecniche di esplorazione

  • Invia un SCV per esplorare il nemico all'inizio del gioco (dopo il tuo primo deposito di rifornimenti o dopo la tua caserma) questo può impedirti di perdere formaggio in anticipo come la corsa ai cannoni o edifici proxy.

  • Dopo aver creato la tua caserma al muro ~ 16 conteggio rifornimenti, crea un comando anorbitale. A circa 6-7 minuti scansiona la base nemica per determinare il loro percorso tecnologico.

  • Posizionando una singola unità sulle torri di ZelNaga ottieni un ammonimento di 20-30 secondi prima di un attacco effettivo colpisce il tuo muro.

  • Anche far volare un edificio inutilizzato è molto prezioso, tuttavia, quando arriva effettivamente all'avversario, spesso è in grado di abbatterlo. Invece di far uccidere una struttura di costruzione potenzialmente vitale e una spesa, basta inviare un SCV e guardare cosa lo uccide. Puoi spesso individuare informazioni vitali (in TvT ci sono carri armati? In TvP colosso? In ZvP scarafaggi? Espansione? Idra?) Gli SCV sono l'unità terrestre più economica con 50 minerali, ma una scansione costa 270 (costo opportunità di non raccogliere un mulo) .

Combinando un buon scouting con una solida difesa, le tue possibilità di perdere in un rush iniziale sono notevolmente ridotte.

L'espansione anticipata

Poiché i terrestri sono naturalmente una razza così resistente e difensiva, spesso hanno la capacità di difendersi da una forza avversaria molto più grande. Ciò porta a una potente espansione all'inizio del gioco (generalmente 1 o 2 caserme che costruiscono i marines in un'espansione). Guarda l'immagine sotto come un bunker e un carro armato trattiene una forza molto più grande.

Combinando i concetti di cui sopra (walling + scouting) con le proprietà difensive naturali di Terran (bunker gratuiti) puoi spesso ottenere un vantaggio iniziale e sopravvivere comunque se il tuo avversario tenta di dare inizio all'aggressione.

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Penso che voglia dire, quando la mappa non permetterà a nessuno di precipitarsi ...
Buona chiamata, l'ho letto completamente male :)
Aardvark, grazie. È grandioso. Ma potresti spiegare cosa intendi con "bunker gratuiti"?
E in realtà, la mia domanda riguardava quelle mappe in cui NON PUOI lasciare la tua base prima di distruggere un grande muro di pietre (o altra spazzatura) .Ma comunque, grazie.
@Budda Bunker gratuiti è un vantaggio per i terran. In sostanza, qualsiasi bunker non distrutto può essere recuperato per il 100% del costo del minerale per costruirlo. Significa che se riesci a mantenere in vita i tuoi bunker, erano liberi di crearli!
@Budda Le mappe a cui ti riferisci sono le "mappe di pratica per principianti". Direi con forza che abbattere le rocce (a partire dal tuo primo marine) seguito da un'espansione ti darà un vantaggio significativo su un avversario bloccato nella sua base
Personalmente non mi piace definire i bunker "liberi", poiché sento che 100 minerali spesi all'inizio di una partita (quando sei limitato dalle risorse) "valgono più" di 100 minerali riguadagnati a metà partita quando hai 1-3 espansioni e i minerali fluiscono liberamente. Ma è bene che i nuovi giocatori conoscano l'abilità di salvataggio!
@Wiki buon punto, tendo a usare i bunker esclusivamente per proteggere un'espansione nelle sue fasi iniziali che tendo a pensare come un investimento in quell'espansione. (Nello stesso modo in cui se il tuo esercito non sta attaccando ti sta perdendo soldi perché avrebbe potuto essere investito in eco) Ma questo è un buon punto 1 bunker porta con sé il costo opportunità
@Budda su mappe con rocce del genere, se vuoi essere aggressivo, considera di sollevare la tua caserma sopra le rocce e posizionarla all'esterno. Questo può portarti alla base del tuo avversario prima che se lo aspetti.
non mi importa se non era la domanda che ha fatto, dal momento che la domanda non era molto chiara. ancora un ottimo articolo. Era così buono che ho pensato che fossero decine di euro finché non ho visto il sig. +1
tzenes
2010-12-02 23:44:38 UTC
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Quindi, la tua domanda sembra essere: Cosa fare quando non puoi correre , ma in realtà hai due domande qui e sono in realtà radicalmente diverse, quindi proverò e affrontali separatamente:

Trattare con mappe di grandi dimensioni

Penso che Terran soffra meno dei guadagni Zerg su queste mappe, quindi la tua preoccupazione principale è ZvT. Se guardiamo a Scrap Station o Lost Temple, queste lunghe distanze di punta non ostacolano tanto il gioco dei terrestri quanto aiutano più il gioco basato su macro, che è così comune tra gli zerg.

Qui hai un paio di scelte , dal momento che sai che è probabile che il tuo avversario utilizzi le dimensioni della mappa per un gioco più orientato alla Macro, puoi seguire il tuo gioco Macro (Espansione 1 Rax); fornire una corsa leggermente ritardata con pressione (2 giochi Rax); oppure puoi effettivamente andare nella direzione opposta e diventare molto aggressivo (gioco da bunker). Esaminiamoli in profondità

Macro Terran

Molti giocatori Terran hanno preferito 1 Rax, Expand come una bella apertura contro i giocatori Macro oriented. Questo imposta il Terran su 2 Base molto presto, il che può portare a un giocatore terrestre molto potente poiché avrà le risorse per giocare pesantemente con i Mech. Questa è una posizione molto spaventosa in cui trovarsi per la maggior parte dei giocatori e anche se mantengono basi uguali, avere una mossa terrestre a due in anticipo può mettere le persone in una misera partita a metà partita.

Espansione della pressione

Poiché molte persone contrastano le espansioni veloci con la pressione, non è raro salire su una di queste mappe con una lunga distanza di corsa e poi trovarti sotto molta pressione iniziale mentre il tuo avversario cerca di negare la tua espansione. L'espansione 2 Rax ti fornisce una significativa forza di combattimento iniziale (quasi sempre pura marina) e ti consente di prendere e mantenere quell'espansione. Sulle mappe che sono grandi, ma non enormi (pensa a Xel'Naga Caverns o Jungle Basin), andare 2 Rax prima di Expanding è di solito la scelta più sicura in quanto ti permetterà di interrompere qualsiasi pressione iniziale del tuo avversario e persino di metterlo forte. PainUser è un grande fan di queste build.

Bunker Play

Se un terrestre vuole essere aggressivo su una mappa con una lunga distanza di punta, il bunker è un modo molto conveniente per farlo Questo. L'invio attraverso 1 o 2 primi Marines di solito non è sufficiente per una corsa in quanto la lunga distanza li ritarda troppo a lungo, ma aggiungi un bunker e un ottimo modo per aumentare quella forza di corsa iniziale e ha l'ulteriore vantaggio di essere in grado di salvare il bunker dopo che è stato utilizzato. Il punto chiave qui è che non stai cercando di terminare il gioco con la fretta (non avrai le unità per quello), ma di negare l'espansione iniziale del tuo avversario. SlayerS_Boxer esegue spesso questa build.

Scouting as Terran

Il tuo primo passo di solito dovrebbe essere portare un SCV nella loro base (di solito dopo il tuo primo deposito di rifornimenti). Da lì puoi mantenerlo vivo e avere una buona idea della loro build iniziale (Fast Expo, Early Gas, ecc.).

All'inizio del gioco, spesso vale la pena inviare un Marine (o un Mietitore) su alla parte anteriore della loro base per avere un'idea della composizione dell'unità e della possibile costruzione. Mentre un avversario a metà partita potrebbe avere le forze per impedirti di ottenere informazioni, un avversario a inizio partita dovrà costruire più unità per fermarti (sottrarre risorse dall'economia) o essere già precipitoso (che è una buona informazione a prescindere) .

Dovresti quasi sempre optare per un comando orbitale perché il valore di MULE / Scan non può essere sopravvalutato (questa è una lieve esagerazione per chi non sa dirlo). Anche se molte persone faranno notare che una scansione ti costa più minerali rispetto alla perdita di una caserma. Da questo punto di vista, usare la Caserma è spesso una scelta migliore a metà partita (quando puoi permetterti il ​​tempo di costruzione), mentre una scansione potrebbe essere più necessaria all'inizio del gioco.

Oltre il gioco a metà, tu ' stai cominciando a considerare l'utilizzo di Medivacs, Viking, Banshee per esplorare la base avversaria o di fare affidamento su Scans da 2-3 centri di comando orbitale (che rappresentano 1-2 espansioni).

Tamara Wijsman
2010-12-02 22:45:35 UTC
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Volare sopra la base con un Rax è più efficiente dal punto di vista economico e ti consente di vedere di più della sua base ...

Ma questo vantaggio economico è solo il caso quando scegli di usare Orbital Command e MULE

Vorrei utilizzare le scansioni extra e rifornire solo in casi di emergenza (rifornimento bloccato a causa del muro abbattuto, scansione perché non hai nulla contro il mantello), ma se hai il controllo della mappa non ne hai bisogno come vedresti arrivare il tuo nemico in modo da poter aumentare le tue scorte, il rilevamento e la difesa.

"Scegli di andare al comando orbitale"? Non sapevo che fosse una scelta. =) Gli OC sono così eccellenti, e uno si ripaga così velocemente.
DogDog
2010-12-02 23:29:19 UTC
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Come terrestre, se aggiorni il tuo centro di comando per la scansione e il M.U.L.E, scansiona in anticipo solo se è impossibile per te esplorare con un marine o un SCV (ingresso bloccato per esempio). M.U.L.E è un vantaggio economico davvero grande che non dovrebbe essere sprecato, specialmente all'inizio del gioco o se hai bisogno di una scansione per occultarti può farti perdere una partita se non ce l'hai.

Non consiglierei di usare le baracche volanti all'inizio del gioco perché potresti aver bisogno del marine in più all'inizio del gioco, specialmente se scopri che stanno facendo le prime corse. Ma per metà partita in ritardo potrebbe essere il modo migliore, altrimenti la scansione a metà o fine partita può essere utile perché molto probabilmente ti sarai espanso o avrai la tua linea di minerali satura (non serve per M.U.L.E)



Questa domanda e risposta è stata tradotta automaticamente dalla lingua inglese. Il contenuto originale è disponibile su stackexchange, che ringraziamo per la licenza cc by-sa 2.0 con cui è distribuito.
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