Domanda:
Perché i giocatori del Gran Maestro non sembrano avere fretta?
IMB
2012-01-12 00:08:17 UTC
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Nei giochi GM che ho visto è molto raro vedere un gioco che termina in meno di 10 minuti. Sembra che gli piaccia andare su due basi prima di attaccare.

Anche se un giocatore è Zerg, vanno comunque con le prime due basi e lo Zerg non si ferma affatto, anche se sembra un scelta logica considerando che l'avversario non avrà molte unità; I re possono facilmente distruggere la seconda base.

Ci sono regole speciali nei giochi GM (nessuna fretta) o semplicemente preferiscono avere un vero gioco di guerra (unità di massa).

Potrebbe essere psicologico: preferirei uscire su una base chiara di oltre 20 minuti, dove ho avuto molte possibilità e sono stato comunque battuto da un giocatore migliore, piuttosto che mettere tutte le uova nello stesso paniere e sperare per il meglio ...
Cinque risposte:
#1
+30
Brett Lewis
2012-01-12 00:42:44 UTC
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Per quanto ne so, non esistono regole ufficiali sulla fretta. I rush iniziali e gli all-in non funzionano altrettanto bene contro i giocatori di alto livello quanto contro i giocatori più deboli o occasionali. Un giocatore che ha un ottimo controllo sui suoi droni può facilmente sconfiggere un pool di 6, per esempio.

Inoltre, correre è molto difficile per l'economia, per nessuna ricompensa garantita. Dici che i lings potrebbero facilmente distruggere la seconda base, ma non è sempre vero. A meno che l'avversario non stia facendo una seconda base iniziale ad alto rischio, come il primo protoss del Nexus, allora quasi sempre avrà almeno un modo per cercare di difendere un simile attacco. Se il rusher non infligge danni significativi, rimane bloccato con meno lavoratori, risorse sprecate durante l'assalto e solo su una singola base, il che significa un gioco intermedio significativamente più difficile.

La dimensione del anche la mappa è un fattore importante, così come il tempo in cui il giocatore esplora e viene scoperto. Con mappe più grandi, le corse diventano molto rischiose poiché impiega più tempo per raggiungere la base dell'avversario, dando loro il tempo di ottenere le proprie unità, per non parlare del tempo necessario per esplorare la posizione di detto avversario.

Ecco Ci sono sicuramente più fattori coinvolti, inclusa la predisposizione dei giocatori ai rush, ma i giocatori che raggiungono quel livello di gioco lo hanno generalmente fatto padroneggiando una combinazione di macro e micro. I rush vengono puniti molto più frequentemente, quindi la maggior parte dei giocatori non crede che il rischio valga la ricompensa a quel punto.

#2
+13
Brian
2012-01-12 00:41:36 UTC
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Generalmente osservano e si adattano a ciò che sta costruendo l'avversario e una spinta iniziale è facile da capire dallo scouting in modo che possano costruire una difesa per essa. Per quanto riguarda il motivo per cui non inviano un paio di zergling per portare fuori un po 'di economia ... è improbabile che vinca la partita e quei 6 zergling costeranno loro droni e qualunque minerale questi droni raccolgono. Se gli zergling falliscono, risulteranno fuori i minerali che hanno speso per loro, così come i minerali che hanno perso andando in una pozza di deposizione delle uova veloce. Inoltre, il tempo necessario per correre (far correre le unità sulla mappa) consentirebbe al difensore il tempo di costruire unità da difendere.

Alla fine, in genere pensano di più alla loro economia e avere una forza per difendere una spinta iniziale è in linea con la costruzione di unità per la loro spinta e aiutare la loro economia.

#3
+12
Wipqozn
2012-01-12 04:33:09 UTC
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Il motivo principale è che correre è una strategia ad alto rischio che sacrifica l'economia dei giocatori per una vittoria anticipata. Contro i giocatori di basso livello questo può funzionare bene, ma i giocatori di alto livello sono molto più bravi nello scouting e saranno in grado di vedere una corsa in arrivo prima ancora che le unità siano state create e possono prepararsi per questo. A causa di questo livello elevato, i giocatori di solito non se ne preoccupano, poiché il più delle volte non funzionerà.

Un'altra cosa che devi considerare è che più a lungo dura un gioco, più un vantaggio che avrà un giocatore con un'economia superiore. Molti giochi di alto livello normalmente consistono in piccole scaramucce e molestie per mantenere o ottenere un'economia superiore a quella del tuo avversario.

#4
+3
Zesty
2013-01-07 14:58:16 UTC
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Sebbene tutto quello che hanno detto le altre persone sia vero in una certa misura, è importante notare che i giocatori di alto livello in realtà si affrettano un po '. Tuttavia, molti giocatori di livello pro / GM che vedete in streaming non lo faranno in classifica perché la loro percentuale di vittorie sarà più alta semplicemente praticando solide meccaniche. Inoltre, per un professionista, una vittoria in classifica non significa nulla per loro, sono più preoccupati per la pratica che ottengono. La maggior parte dei primi formaggi e allins non richiede molta pratica per essere eseguita, quindi è una perdita di tempo passare del tempo sulla scala a farlo.

Tuttavia, in una partita professionistica (specialmente in Best of 'x'), molti professionisti aggiungeranno un formaggio o un allin precoce per ottenere una vittoria e un vantaggio facili, compensare una differenza percepita di abilità o semplicemente cambiare la loro build. Non ricordo esattamente il torneo (penso che fosse MLG), ma la partita numero 2 delle finali (penso che fosse) tra DongRaeGu e Alicia (su TalDarim Alter) si è aperta con DRG 6 pooling. Ne risultò un gioco macro. In questo caso particolare, DRG era in vantaggio e sentiva che il rischio del pool di 6 era minimo e voleva cambiare la sua apertura per lanciare, si spera, Alicia.

In conclusione, non si vedono molti streaming di GM formaggi e allins in scala soprattutto perché, in generale, si adattano alla pratica, non alla vittoria.

#5
-3
Predator
2019-03-11 19:34:50 UTC
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Il motivo per cui non si affrettano è semplicemente perché non funziona.Dovresti essere fortunato per fare molto, presumendo che non abbiano forze.Se perdi la fretta, perdi la partita.È molto più intelligente aspettare e costruire eserciti decentemente forti piuttosto che fare affidamento sul fatto che l'avversario non si prepari per una corsa.Gli zergling non sono abbastanza forti, i fanatici costano troppo e neanche i marines se la cavano bene.

La fretta non funziona mai.Prova ad affrettare un imbroglione, è folle.Non finisce bene.Lo stesso con le élite.Posso battere le élite con facilità, ma non ho mai fretta, mai.Con i professionisti correre è una cattiva idea.Le unità non sono mai fatte per correre.Scarlet, una delle migliori giocatrici al mondo (in classifica), non ha fretta nemmeno quando ha giocato a Zerg.Semplicemente non funziona.Le dinamiche vanno contro la fretta.E no, non esiste una regola anti-fretta.In conclusione, affrettarsi non funziona mai contro una persona decente.



Questa domanda e risposta è stata tradotta automaticamente dalla lingua inglese. Il contenuto originale è disponibile su stackexchange, che ringraziamo per la licenza cc by-sa 3.0 con cui è distribuito.
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