Domanda:
Quali sono i metodi efficienti per distruggere il Tank Robot per ogni classe?
galacticninja
2012-09-06 13:26:11 UTC
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Per ogni classe, quali sono i metodi efficienti (come le armi da usare) per distruggere il Tank Robot?

Ho posto questa domanda in modo da sapere come aiutare distruggi rapidamente il Tank Robot indipendentemente dalla classe con cui sto giocando. Sto pensando a situazioni in cui io ei miei compagni di squadra abbiamo distrutto tutti gli altri robot, tranne il carro armato, che si sta avvicinando al dispiegamento della bomba. In questo caso, ogni classe dovrebbe aiutare a infliggerle il maggior danno possibile.

Fattori da considerare:

  • Cecchino, Pesante, Piro: arma primaria o arma da mischia?
    (Nota che per la maggior parte delle classi, solo le armi primarie vengono solitamente potenziate in MvM, mentre le armi da mischia o secondarie di solito non vengono potenziate.)
  • Altre classi: quali armi usare?
  • Medico, spia: aiuta a distruggere il carro armato (se sì, quali armi) o un altro ruolo?

Tank Robot

Ho provato a trattare con i carri armati solo come Ingegnere ... Ho solo spammato il mio Attaccabrighe. (Occorrono circa tre o quattro round completi di proiettili Sentry Gun di livello 3 per abbatterlo.)
Il martello di Pyro's Homewrecker funziona?
@Shadur: Il carro armato viene trattato come un giocatore, quindi l'Homewrecker finisce per essere più debole contro i carri armati e le macchine ... stranamente.
@TheAnnoyingPyro probabilmente perché sarebbe super OP.
@kotekzot: Sì, saresti in grado di eseguire un colpo di tutte le classi lite (supponendo che le versioni robotiche condividano la stessa salute delle loro controparti regolari).
@TheAnnoyingPyro Dopo aver preso tutto in considerazione è meglio lasciare la sentinella dov'è e colpire il carro armato invece della sentinella. Vedi tutti i numeri possibilmente sbagliati nella mia risposta lunga.
Sei risposte:
AplusKminus
2012-09-07 17:13:27 UTC
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Ok, ho fatto alcuni calcoli per il cecchino.

Per prima cosa, consideriamo i fucili. C'è sempre la versione base e la versione completamente aggiornata. Stiamo parlando di uccidere il carro armato, quindi potenziato significa danno completo, ricarica più veloce e ricarica più veloce, oltre alla massima capacità di munizioni. Poiché il danno è soggetto a una certa casualità, ho calcolato la media dei limiti inferiore e superiore ciascuno per ottenere i miei valori. Presumo anche riflessi perfetti per sparare non appena la carica raggiunge il 100% e la funzione di zoom automatico è abilitata.

Fucile di precisione:

  • Arma base senza mirino: 33 dps (fino a 24 con 15 s per trovare nuove munizioni)
  • Arma base con mirino: 35 dps (fino a 31)
  • Arma potenziata senza mirino: 107 dps (fino a 85)
  • Arma potenziata con mirino: 128 dps (fino a 116)

Huntsman:

  • Arma base senza mirino: 26 dps (fino a 16)
  • Arma base con mirino: 41 dps (fino a 29)
  • Arma potenziata senza mirino: 84 dps (fino a 60)
  • Arma potenziata con mirino: 140 dps (fino a 109)

Sydney Sleeper:

  • Base senza mirino arma: 33 dps (fino a 24)
  • Arma base con mirino: 40 dps (fino a 34)
  • Arma potenziata senza mirino: 107 dps (fino a 85)
  • Arma potenziata con mirino: 144 dps (fino a 129)

Bazaar Bargain:

  • Arma base senza mirino: 33 dps (fino a 24)
  • Arma base con mirino: 24 dps (fino a 22)
  • Arma potenziata senza mirino: 107 dps (fino a 85)
  • Arma potenziata con mirino: 90 dps (fino a 84)

Machina:

  • 0% di carica base arma: 33 dps (fino a 24)
  • Arma base con mirino: 40 dps (fino a 35)
  • 0% di carica arma potenziata: 107 dps (fino a 85)
  • Arma potenziata con mirino: 148 dps (fino a 134)

Heatmaker di Hitman:

  • Arma base senza mirino: 27 dps (fino a 19)
  • Arma base con mirino: 28 dps (fino a 25)
  • Arma potenziata senza mirino: 85 dps (fino a 68)
  • Arma potenziata con mirino: 103 dps (fino a 93)

Conclusione: qualunque cosa tu faccia, usa la Machina, ha il danno più alto in tutte le categorie. (40 è abbastanza vicino a 41 - non dire niente!)

Ora consideriamo le armi da mischia. Presumo anche l'arma di base e l'arma completamente potenziata. Gli aggiornamenti sono danni + 100% e velocità di colpo + 60%.

Kukri:

  • Base media: 106 dps
  • Potenziamento medio: 296 dps

Coltello di Tribalman:

  • Base media: 53 dps
  • Upgrade medio: 150 dps

Bushwacka:

  • Base media: 81 dps
  • Upgrade medio: 228 dps

Shahanshah:

  • Base media: 80 dps
  • Upgrade medio: 222 dps

Ora, mentre fino a questo punto il Kukri sarebbe il migliore, potresti notare che ce ne siamo dimenticati uno circostanza. Se hai meno del 50% di salute, infliggi molti più danni con lo Shahanshah:

  • Base media: 132 dps
  • Potenziamento medio: 369 dps

Con questo in mente, l'incredibile danno medio di 369 al secondo, senza dover ricaricare mai, fa sembrare la machina con i suoi 148 dps un giocattolo.

EDIT:

(Ho cancellato i calcoli precedenti riguardanti le armi da mischia di altre classi, perché ho chiaramente commesso degli errori. Ho anche corretto i calcoli da mischia del cecchino, anch'essi sbagliati . Non ho idea di cosa ho fatto un paio di giorni fa. Ho rifatto i calcoli in mischia CON una probabilità di colpo critico del 15%.)

Il Bushwacka potrebbe avvicinarsi al Gunslinger in brevi raffiche a seconda di quanto sono buoni / numerosi i tuoi Buff Banner Soldiers.
hammythepig
2012-09-10 19:10:46 UTC
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Bene, sia la risposta di badp che la risposta di nrohwer sono molto ben dettagliate nel calcolo del DPS, elencherò semplicemente ogni classe e una buona strategia generale per ciascuna senza tener conto del calcolo dei dps o di armi specifiche .
Quindi la mia risposta è più un semplice "cosa fare per fare almeno qualcosa di utile" piuttosto che "le migliori circostanze con le migliori armi".

  1. Scout - Non puoi fare molto qui, fai del tuo meglio con la tua primaria. Quando arrivano le forze aggiuntive, come spie o cecchini, prenditi cura di loro.
  2. Soldato - Razzi missili razzi! Se hai l'equalizzatore, portati a bassa salute e usalo invece.
  3. Pyro : lanciafiamme finché non hai esaurito le munizioni, quindi corri e prendi più munizioni o usa il secondario / armi da mischia. Le critiche "Mmmmph" di Phlogistinator aiutano sicuramente con un DPS elevato.
  4. Demo - Grenade Launcher e Sticky Launcher. Spammali come un matto.
  5. Pesante : costa $ 400.000 sparare con questa pistola per 12 secondi.
  6. Engy - Disputa o no, la tua sentinella farà un bel danno. Mi piace lottare fino a quando il carro armato non arriva nel raggio automatico della sentinella, quindi colpiscilo con la mia chiave inglese mentre spara automaticamente per rifornire le sue munizioni. Vedi altre risposte per i migliori dps.
  7. Medico - Equipaggia il Kritzkrieg se ce l'hai e carica la tua demo pesante ancora e ancora e ancora. Se non hai questo medigun, continua a curare i tuoi compagni di squadra quando arrivano i rinforzi.
  8. Sniper : usa la tua pistola o arma da mischia, che è mai stata migliorata. La cosa migliore è il corpo a corpo (Shahanshah con poca salute è l'ideale) ma se la maggior parte dei tuoi aggiornamenti sono nel tuo fucile, usalo invece.
  9. Spia - Non puoi fare molto qui, prova del tuo meglio con la tua primaria. Quando arrivano le forze aggiuntive, come spie o cecchini, prenditi cura di loro.

Spero che questo aiuti!

Punto importante che se non puoi fare molti danni al carro armato (spie / esploratori), sarai sicuramente molto utile uccidere altre forze in modo che i grossi cannoni possano concentrarsi sul carro armato.
.. ma se non c'è nessun altro in giro, non fa mai male svuotare un caricatore in quel serbatoio.
@AllenGould beh sì, è ovvio, ho detto "Quando arrivano le forze aggiuntive"! :)
+1 per il riferimento a Meet The Heavy. Seriamente, se stai trasportando una gigantesca minigun e non riesci a capire cosa usare quando si presenta un carro armato, non penso che arqade possa aiutarti. È praticamente la situazione ideale di Sascha: un enorme bersaglio lento che non schiva.
L'unica cosa che cambierei su questo è che il Medico faccia pagare a Kritz il pesante / demo, non Ubercharge.
@Robotnik buon punto, ho solo pensato che tutti usassero Kritz-charge su MvM, mal aggiornato ora, grazie :)
badp
2012-09-06 15:55:09 UTC
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È strettamente un problema di massimizzare i danni al secondo. Per la cronaca, i carri armati hanno tra 18.000 e 60.000 punti ferita (vedi i dettagli qui.)

Per la maggior parte delle classi questo normalmente significa usare la maggior quantità possibile della tua arma primaria su questo ragazzaccio . (Onestamente non ho idea del ruolo di una spia del carro armato.) Probabilmente hai già considerato il massimo danno al secondo nei tuoi calcoli, ma ovviamente ti rendi conto che vuoi fare più danni possibile spendendo il minor tempo possibile mentre ricaricando e recuperando munizioni.

Questo, ad esempio, porta molti demomen a preferire la Resistenza scozzese allo Sticky Launcher di serie per il semplice motivo per cui puoi lanciare 14 sticky invece di 8 in un time, che è un uso migliore di un uber kritzkrieg. Combina questo con il fatto che i mediguns si caricano molto velocemente nella fase di setup MvM, e questo ti porta alla strategia molto efficace di abbattere un demoman sco-res prima dell'inizio dell'ondata. Ogni critico appiccicoso infligge 353 danni, quindi sono 4,942 danni dal carro armato non appena entra nel campo. Questo non conta i potenziamenti dei danni.

Durante l'ondata, tuttavia, la migliore opzione di kritzkrieg è probabilmente un soldato con un Bazooka del mendicante completamente aggiornato. Con un tempismo perfetto puoi affrontare più raffiche di 10 missili crit ciascuna. Si tratta di un totale di 2.700 danni per raffica (ignorando ancora i potenziamenti dei danni). Un uber kritzkrieg completamente aggiornato dura 14 secondi. Dì che hai colpito perfettamente l'uber; con tempi di ricarica e di sparo completamente aggiornati e clip ... beh, è ​​certamente una tonnellata di razzi. Forse anche quattro raffiche. Il wiki non fornisce l'attivazione di base e i tempi di ricarica, quindi non posso davvero dirlo. Questa sarebbe una buona cosa per fare scienza, o almeno una buona ragione per aprire quella mensa dei kritz.

Le cose si fanno più complicate e forse controintuitivo quando si tratta dell'ingegnere. Diciamo che ti concentri al 100% sul serbatoio. Le tue opzioni sono:

  1. Colpisci la sentinella con la tua chiave inglese mentre le tue sentinelle la attaccano.
    • 170 dps dalle tue pistole di sentinella (velocità di fuoco di livello 3 )
    • 67 dps dai missili sentinella (supponendo che la velocità di sparo influisca anche sulla velocità di sparo del missile)
    • 288 dps della chiave (livello Velocità d'attacco di 4 chiavi)
    • Totale mentre la sentinella è attiva: 525 danni al secondo per quei 9,3 secondi.
    • Dopo 9,3 secondi (ammesso che tu non lo faccia Non voglio tornare a occuparti del resto dei robot) puoi semplicemente distruggere la tua sentinella, costruirne un'altra e utilizzare una mensa di miglioramento dell'edificio. Tutte queste azioni sono veloci quanto te, quindi supponiamo che questo richieda 2 secondi (e $ 50 ) ogni 9,3 secondi. Ciò significa che la tua sentinella è attiva solo l'82% delle volte (9,3 / 9,3 + 2), il che riduce i danni di sentinella a un totale di 194 dps ((170 + 67) *. 82).
    • Anche il dps della chiave si abbassa, poiché non puoi continuare a strattonare mentre lo fai. Supponi di aver bisogno di un secondo in più per tornare al serbatoio e strattonare. Ciò significa che stai eseguendo solo il 73% delle volte (8,3 / 9,3 + 2), quindi sono solo 210 dps.
    • Totale: 404 dps .
    • 63 dps dal tuo minisentrato (di solito non mi preoccupo ma ... presumo anche che i minisentri ottengano anche bonus dalla frequenza di tiro)
    • A minisentry dura 19 secondi (150 proiettili / 7,9 proiettili / sec) e quindi necessita di tre secondi per essere sostituito (diciamo che stai facendo un lavoro perfetto fuori da questo). Quindi è attivo solo l'86% delle volte. Quindi i tuoi dps minisentry si riducono a 54”.
    • Totale generale: 458 dps.
  2. Combatti la tua sentinella:
    • 340 dps dalle tue pistole di sentinella (velocità di fuoco di livello 3)
    • 74 dps dai tuoi missili sentinella (l'incremento della velocità di fuoco dalle dispute non è al momento noto, stimiamo il 10%)
    • 54 dps dal tuo minisentry (non può essere contestato); vedi sopra per il calcolo
    • Totale durante la disputa: 468 danni al secondo
    • Spari 21,3 proiettili al secondo, esaurendo i tuoi 200 proiettili in 9.3 secondi. Ogni 9,3 secondi devi portare la tua sentinella offline mentre rifornisci il metallo per il tempo necessario al wrangler per andare offline. Quindi sono 3 secondi senza che la tua sentinella spari a ogni ciclo.
    • Passi i primi 0,67 secondi a passare alla chiave inglese (supponendo che i riflessi siano perfetti), quindi inizia colpendo la sentinella, mettendo 40 metalli per colpo. In 2,33 secondi colpisci la sentinella 4 volte, inserendo 160 proiettili.
    • Una volta che l'attaccabrighe svanisce, la tua sentinella infligge 160 + 67 dps regolari finché non decidi di affrontarlo di nuovo. Supponi di farlo solo quando la tua sentinella è di nuovo completamente rifornita di proiettili. Ogni colpo di chiave inglese mette 40 proiettili, ma nel frattempo la sentinella spara 15.3 proiettili. Quindi devi colpire la sentinella altre 2 volte in 1,2 secondi di normale fuoco di sentinella.
    • Una volta raggiunto questo punto, devi passare al wrangler e attendere che svanisca in. Sono altri .67 secondi di dps sentinella regolari. La sentinella spara 19 colpi in questo periodo, quindi è quasi il 10% in meno sul tempo di disputa, portandolo a 8,4 secondi.
    • Tutto questo significa che la tua sentinella passa attraverso un tempo di 13,2 secondi ciclo in cui fai 414 dps il 64% delle volte, 237 dps il 14% delle volte e nessun danno il 23% delle volte.
    • Totale senza il minisentry: 298 danno per secondo.
    • Totale complessivo: 352 danni al secondo.

Ovviamente ogni aggiornamento che fai o non prendi cambia le dinamiche di ogni numero sopra. Strappare il serbatoio probabilmente non è un'idea così buona se non hai speso $ 800 per massimizzare il tuo tasso di chiave; allora probabilmente vorrai andare avanti e discutere. Probabilmente anche tu non vuoi concentrarti al 100% sul carro armato, la tua sentinella potrebbe ad esempio occuparsi degli altri robot.

Vale sicuramente la pena ricordare, però, in generale, che hai un arma da mischia, che può essere potenziata per sparare molto velocemente e che i critici in mischia fanno male. Se hai finito le munizioni e il pacchetto di munizioni più vicino è troppo lontano, è sicuramente il momento di tirare fuori quella mazza!

(Compiti: fucile a dispersione o mazza, che è meglio?)

Bella risposta. Qualche consiglio per il cecchino? Arma primaria o arma da mischia?
@galacticninja avrei bisogno di fare i conti. Gut dice melee.
Non dovrebbe essere una modalità cooperativa? Immagino che il lavoro della spia sul carro armato sia "cammina nella direzione opposta e vai a uccidere alcuni robot più fragili".
@PaulZ Sono d'accordo sul fatto che spesso i carri armati non sono l'unica cosa sul campo, sono appena uscito dall'onda 7 di Mannworks advanced dove non siamo riusciti a superare il secondo set di uber medics perché o abbiamo impiegato troppo tempo per prendere il carri armati o si è concentrato troppo su di loro e ha ottenuto molte piccole sciocche morti lungo la strada con timer di rigenerazione fino a 15 secondi; Non so quale sia la vera ragione. Sì, probabilmente la spia è meglio non perdere tempo a pugnalare il serbatoio.
-1
Correlati: [Quali sono i ruoli effettivi per ogni classe in Mann vs Machine?] (Http://gaming.stackexchange.com/q/85707/4797)
AplusKminus
2012-09-11 17:55:11 UTC
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Ho appena fatto alcuni calcoli per il demolitore. Ho tralasciato gli scudi, perché il loro danno da colpo è molto basso rispetto ad altre armi e richiede molto tempo per ricaricarsi. Anche i colpi critici garantiti non aiutano, a causa del tempo di reachrge. Non ho considerato l'Ullapool Caber, perché è un danno base così basso che anche l'esplosione non lo aiuterà a essere migliore di altre armi da mischia del demone. Se parlo di armi da mischia completamente potenziate, devi ricordare che uno scudo deve essere equipaggiato per poter potenziare i danni. E infine, se usi i lanciatori di bombe adesive (uno qualsiasi dei due) dovresti SEMPRE posizionare solo 8 bombe, farle esplodere SOTTO il serbatoio e poi spararne altre 8, indipendentemente da quanto sia grande la tua clip. Questo perché le bombe fanno più danni se vengono fatte esplodere entro 5 secondi. Questi 5 secondi di solito sono sufficienti per schierare 8 bombe, con l'unica eccezione che è il lanciatore di bombe appiccicose standard, dove riesci a tirarne fuori solo 7 entro 5 secondi. Non appena lo aggiorni, non importa più.

Questa volta (rispetto ai calcoli dei cecchini sopra) ho preso in considerazione i colpi critici con la loro probabilità di base. Questa probabilità aumenta a seconda del danno fatto negli ultimi 20 anni. Se colpisci il carro, infliggi danni sostanziali, quindi tutti i valori di danno al secondo tranne l'Eyelander, il Claidheamh Mòr e il Persuader persiano sono in realtà più alti dei valori forniti, anche se sospetto non di molto.

In generale si può affermare che il divario tra questi valori è ancora più ampio quando si confrontano armi da mischia con armi primarie / secondarie, perché le armi da mischia ottengono fino al 50% di probabilità critica in più con danni causati, rispetto a solo il 10% per le armi non armi da mischia.

Per i lanciatori grandi pensavo che avresti rifornito le munizioni, quando le munizioni trasportate sono vuote, ma il caricatore è ancora pieno. Ho anche pensato (per tutti i calcoli) che ci vogliono 15 secondi per ottenere nuove munizioni. Ho usato valori medi per il danno, ma devi tenere presente che il danno fatto dipende da come colpisci il bersaglio.

Il lanciagranate:

  • Stock : 90 dps (fino a 55 con il tempo di rifornimento)
  • Completamente aggiornato: 291 dps (fino a 203)

Il Loch-n-Load:

  • Stock: 82 dps (fino a 54)
  • Completamente aggiornato: 333 (fino a 233)

Il Stickybomb Launcher:

  • Stock: 139 dps (fino a 94)
  • Completamente aggiornato: 203 dps
  • Non ho fornito un valore dps per il recupero nuove munizioni, perché nel momento in cui hai svuotato le munizioni, hai fatto circa 11250 danni. Ci sono voluti anche 55 anni per farlo. Con l'aiuto della tua squadra, il carro armato dovrebbe essere ormai distrutto.

La resistenza scozzese:

  • Stock: 146 (fino a 108)
  • Completamente potenziato: 202 dps
  • Di nuovo: un carico di munizioni causa 15700 danni. (Anche se dubito che ci arriverai, perché ci vogliono 78 secondi)

The Bottle: (o qualsiasi altra arma da mischia standard)

  • Stock : 106 dps
  • Completamente potenziato: 296 dps

L'Eyelander: (o qualsiasi altra arma che si comporta in questo modo) Inoltre, il Claidheamh Mòr, il Half-Zatoichi e il persuasore persiano:

  • Stock: 81 dps
  • Completamente aggiornato: 228 dps

The Scotman's Skullcutter:

  • Stock: 127 dps
  • Completamente aggiornato: 355 dps

Le conclusioni che traete da questo dovrebbero essere le vostre, perché qui sono possibili molte combinazioni. Inoltre, puoi causare un colpo critico iniziale con l'aiuto di uno scudo, oltre a lanciare granate quando sei più lontano dal serbatoio. Una buona combinazione che vedo qui è usare il Loch-n-Load fino a quando non sei vicino, o ogni volta che sei separato dal serbatoio e poi passare allo Scotman's Skullcutter quando sei vicino.

Certamente c'è sempre un grande piacere nel finire l'ultimo carro armato con l'ullapool caber però: P
Joe
2012-11-17 21:51:34 UTC
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Ho appena passato un po 'di tempo a testare su una mappa in cui mi è capitato di unirmi subito dopo il round 5 con 3800 da spendere Soldato + Bazooka del mendicante: con critiche complete e potenziamenti ai danni completi, 486 danni per colpo Presumendo riflessi perfetti, 2,1112 secondi per caricare 10 colpi (con aggiornamenti completi della clip) e 0,1432 secondi per spararli (con aggiornamenti completi della frequenza di fuoco). Se hai un medico con kritzkrieg completamente potenziato (dura 14 secondi), puoi ottenere 6 round. Tuttavia, poiché porti solo 50 munizioni, significa che la tua borraccia deve avere 3 munizioni. Se distanzi perfettamente le munizioni, puoi usarle per saltare i tempi di ricarica e ottenere un totale complessivo di 9 arrotondamenti per kritzkrieg.

Quindi 9 colpi per kritzkrieg, moltiplicato per 10 razzi per round, moltiplicando per 486 danni per razzo, è:

43.740 danni. Anche il serbatoio di salute più alto verrebbe ridotto a 1/4 di salute in 14 secondi. Ciò la rende senza dubbio l'arma migliore, anche se piuttosto difficile da ottenere.

(Per i curiosi, il dps è 3124,28. Wow.)

Il banner in generale è davvero buono.Stai vicino ai tuoi compagni di squadra (specialmente il Pyro e il pesante) in modo che anche loro ricevano minicrits.Con un buon tempismo, il tuo stendardo finirà nel momento in cui il flog del Piro Mmmph verrà caricato e sarà di nuovo pronto quando finirà, dandogli critiche o minicritiche quasi infinite.
Shadow Z.
2015-02-02 23:49:15 UTC
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Baserò questo su come ogni classe verrebbe usata nel Meta.

Esploratore - SE non ci sono altri nemici o denaro da raccogliere, usare quello che ha mai funzionerà. Ma se ci sono nemici / soldi da raccogliere, a meno che il carro armato non sia al portello e il suo DPS salverà la squadra, dovrebbe essere fuori a uccidere cecchini robotici e spie e raccogliere denaro.

Soldato - Usa il tuo lanciarazzi fino a quando uno stendardo del buff pieno, usa lo stendardo del buff, quindi continua a sparare. Assicurati sempre di avere 1 colpo a disposizione per saltare rapidamente a una scatola di munizioni. Più aggiornamenti lo rendono migliore.

Pyro - Se usi Phlog, dovrebbe essere piuttosto semplice. Brucia con Phlog fino a quando non è carico, quindi attiva e ripeti. Ricorda di prendere le munizioni quando necessario. Se non hai Phlog, usa il tuo primario per danneggiare il carro armato, a meno che non vengano spie (un buon esempio è in Wave 666). Quindi dovresti occupartene in modo che la tua squadra possa mantenere il massimo DPS sul serbatoio senza morire di pugnalate alle spalle.

Demolitore - Usa il tuo lanciagranate e il lanciatore di bombe adesive. Se il carro armato è il primo o molto vicino all'inizio dell'ondata, il Medico può darti Kritz a tutti i tuoi appiccicosi in modo da poter ottenere pesanti danni iniziali al carro armato.

Pesante - Non c'è molto da dire. Usa la tua minigun, stai vicino a Buff Banner e Medic e ricordati di controllare le munizioni in modo da non perdere tempo a sparare con un caricatore vuoto.

Ingegnere - SE il carro armato è da solo, disputa fino a quando non è entro la portata automatica, quindi continua a dargli munizioni. Se ci sono altri nemici oltre al carro armato, non spostare la sentinella e lascia che si occupi dei robot più piccoli che potrebbero essere un problema. Prova a spostare il tuo dispencer in un buon punto che il pesante e il soldato potrebbero usare per sparare sul carro armato. Questo può fornire loro munizioni e impedire loro di perdere tempo a cercare una scatola.

Medico - SE usi Kritzkrieg, usalo sul pesante o sul soldato, preferibilmente quello con più esperienza, munizioni e potenziamenti nel suo primario. Usa il tuo scudo antiparticolato per infliggergli danni consant. Se non hai Kritzkrieg e non hai lo scudo antiparticolato, vai a curare una delle classi più forti che ha a che fare con i robot più piccoli. Se non c'è nessuno che lo fa, assicurati che tutti gli altri rimangano in vita e abbiano superato la guarigione, e rianima chiunque lo faccia. Se davvero si riduce a questo, usa la tua pistola a siringa.

Sniper - SE c'è un soldato Buff Banner e stai usando Bushwacka, puoi ottenere la massima velocità di attacco su di esso. Il tuo DPS con esso sarà folle mentre il Buff Banner è attivo. Se non c'è Buff Banner, o non hai Bushwacka, dipende dai nemici che arrivano con il carro armato. Se il carro armato è solo, puoi attaccarlo con tutto ciò che vuoi, ma se ci sono nemici, usa il tuo fucile da cecchino e affrontali, e / o usa il tuo Jarate per rallentarli.

Spia - Usa il tuo revolver per infliggergli danni, ma assicurati di poter passare facilmente ai robot che uccidono e rallentano se si presentano. La spia non dovrebbe mai inseguire il carro armato se c'è qualcos'altro che deve essere ucciso.

Queste sono tutte le mie idee basate sulla mia esperienza di gioco, ma quello che fai si basa su ciò che è necessario . Un Buff Banner Soldier e un Bushwacka Sniper possono facilmente affrontare un carro armato mentre tutti gli altri sono di nuovo in prima linea, con forse il Heavy che li accompagna. Puoi anche sostituire lo Sniper con il Demo o l'Heavy e prendere quasi chiunque altro se necessario.

Alla fine, però, tutto dipende dalla situazione. Se il carro armato non è ancora uscito, manda 2-3 persone (con le impostazioni sopra) per affrontarlo e lascia che il resto uccida gli altri robot. Se il serbatoio è vicino alla fine, usa l'arma che ha il maggior numero di potenziamenti. Se il tuo Sticky Bomb Launcher è ciò in cui metti i tuoi aggiornamenti, allora usalo.

Tutto quanto sopra si basa sulla mia esperienza con un team di lavoro con buoni aggiornamenti. Il numero di giocatori necessari per affrontarlo può cambiare se il livello di abilità della squadra è basso o se lo scout non ha svolto il suo lavoro.

Tattiche combinate: pesante + ingegnere.Chiedi all'ingegnere di posizionare l'erogatore da qualche parte nel raggio di dove si trova il pesante mentre si lava il serbatoio.Quando il pesante deve muoversi, sposta il distributore con lui, * poi * torna indietro per spostare anche la tua sentinella.


Questa domanda e risposta è stata tradotta automaticamente dalla lingua inglese. Il contenuto originale è disponibile su stackexchange, che ringraziamo per la licenza cc by-sa 3.0 con cui è distribuito.
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