C'è un nome per giochi come questi, con un'interazione minima e senza rami nella storia?
Ho visto in giro il termine "narrativa interattiva" ma non sono sicuro che si adatti.
C'è un nome per giochi come questi, con un'interazione minima e senza rami nella storia?
Ho visto in giro il termine "narrativa interattiva" ma non sono sicuro che si adatti.
Questi giochi sono da tempo affermati in Giappone, dove vengono comunemente chiamati Visual Novels.
Gioco di esplorazione in prima persona.
Laddove la maggior parte dei giochi in prima persona finiscono per essere basati sugli spari (quindi un intero genere per quei giochi), questi giochi seguono in gran parte lo stesso stile di interazione di quei giochi, ma eliminano l'aspetto dello "sparatutto" in favore dell'esplorazione e dell'interazione con l'ambiente.
Ora potresti dire che gli sparatutto in prima persona possono anche avere un ampio grado di esplorazione e avresti ragione. In questi giochi, tuttavia, l'azione primaria consiste nell'esplorare il gioco, piuttosto che nel riprendere le cose nel gioco, quindi l'esplorazione diventa la parte determinante dell'identificazione del genere.
The Stanley Parable è definito come un gioco di esplorazione in prima persona ed è un ottimo nome per un gioco del genere (che ha uno stile di gioco simile ai tre giochi che hai elencati).
Secondo wikipedia:
Quei giochi sono piuttosto rari ma in prima persona Interactive Story descrive abbastanza bene i primi due.
Prima di tutto, una parola di avvertimento. Tutti là fuori usano tassonomie di genere diverse, quindi non ci possono essere risposte "giuste" a domande come questa. Alcune delle tassonomie più grandi disponibili si trovano su Wikipedia e MobyGames, ma entrambe sono altamente incoerenti e contraddittorie. Tieni inoltre presente che un sacco di sottogeneri esistenti non sono mai stati nominati da nessuna parte.
Anche se tutto ciò è vero, è comunque interessante esplorare in che modo le meccaniche differiscono tra questi giochi e dove rientrano nei giochi esistenti ecosistema. Quindi spero che la seguente valutazione sarà ancora utile per te.
La prima domanda a cui devi rispondere è se questi giochi specifici sono giochi di avventura o meno. Ora, seguendo Ernest Adams in Fundamentals of Game Design , Wikipedia definisce i giochi di avventura come segue:
Un gioco di avventura è un videogioco in cui il giocatore assume il ruolo di protagonista in una storia interattiva guidata dall'esplorazione e dalla risoluzione di enigmi.
Quindi, i requisiti sono una storia attraverso la quale progredire (sebbene venga usato il termine interattivo, questo non significa che possa effettivamente diramarsi! ) e che tu avanzi in questa storia esplorando il mondo di gioco e risolvendo gli enigmi.
Wikipedia elenca anche componenti specifici dei giochi di avventura:
- Problema o risolvere enigmi
- Narrativa
- Esplorazione
- Il giocatore assume un ruolo
- Raccolta o manipolazione di oggetti
La cosa veramente interessante qui è che sembra che i puzzle siano una componente indispensabile dei giochi di avventura. Tuttavia, definendolo in questo modo si creano molti problemi. Per prima cosa, non esiste un genere principale che includa giochi narrativi senza combattimento e senza puzzle, quindi se i giochi senza puzzle non sono avventure, abbiamo bisogno di un nuovo genere principale (Interactive Story?). Inoltre, immagina un gioco come Secret of Monkey Island, ma spoglialo di tutti gli enigmi. Procedi semplicemente attraverso la stessa storia con la stessa interfaccia punta e clicca. È davvero un genere principale diverso (ad esempio, una differenza grande quanto tra sparatutto, gioco di ruolo, avventura e giochi di combattimento)? Direi di no, e recentemente sono stati argomenti simili nella comunità (ad esempio, vedere http://www.adventuregamers.com/articles/view/24000/). Dovresti anche creare una barriera artificiale tra i due generi principali. Dove traccia il confine tra finzione interattiva e avventure testuali, se solo quest'ultima è un'avventura?
La linea di fondo per me quindi è che i puzzle potrebbero non essere davvero una parte necessaria dei giochi di avventura.
Comunque, sui tuoi esempi. IMHO rientrano in diversi sottogeneri:
Gone Home racconta una storia, ha elementi di puzzle leggeri e manipolazione di oggetti e utilizza una prospettiva in prima persona con controllo diretto dell'avatar. In quanto tale, fa chiaramente parte del genere dell'avventura. Oltre ad avere solo elementi puzzle / oggetti leggeri, non è poi così diverso dalle altre avventure in prima persona a controllo diretto. Li chiamo Avventura in prima persona , anche se a volte questo termine è stato usato per indicare il tipo di avventure Myst che utilizza il controllo indiretto punta e clicca (per il quale ho un altro nome).
Dear Esther racconta una storia, non ha enigmi, manipola oggetti estremamente leggeri e utilizza una prospettiva in prima persona con controllo diretto dell'avatar. Che tu la chiami ancora un'avventura o meno dipende dal problema del puzzle che ho spiegato in precedenza. Se pensi che i puzzle siano obbligatori, ovviamente hai bisogno di un sottogenere diverso. Potresti chiamarla Storia in prima persona . Se non pensi che gli enigmi siano necessari perché sia un'avventura, puoi comunque chiamarla così e renderla un diverso sottogenere di avventure. Oppure lo metti nel sottogenere Avventura in prima persona come Gone Home, sostenendo che questo è solo all'estremità inferiore della densità di puzzle di quel sottogenere.
To the Moon racconta una storia, ha enigmi, manipola oggetti e utilizza una prospettiva dall'alto verso il basso in terza persona con controllo diretto dell'avatar. Si adatta chiaramente al genere Avventura, ma il cambiamento di prospettiva rende l'esperienza di gioco molto diversa, garantendo il suo sottogenere. Io la chiamo Direct Control Adventure . In realtà, questa non è una novità. Altri esempi potrebbero essere Escape from Monkey Island e Grim Fandango.
"Walking games"
i.e. Non enfatizzano molte delle attività videoludiche più convenzionali, come sparare a oggetti, risolvere enigmi, potenziamenti o sconfiggere nemici. Invece, l'unica meccanica che contengono in modo prominente è che il giocatore va in giro da un luogo all'altro.
Se dovessi riassumere "Cara Esther" il più rapidamente possibile, "Una passeggiata intorno a un'isola ebraica" sarebbe un buon inizio.
Quindi, ho sentito questi vengono chiamati "giochi a piedi".
Non esiste ancora una categoria o un genere definito per questi giochi. Tuttavia, è lecito ritenere che To The Moon sia un gioco di avventura e puzzle. La cara Esther sta ottenendo l'etichetta "Installazione virtuale", è più un'immagine interattiva, MOLTO leggera sul gameplay o sugli obiettivi.Gone Home è "come" Cara Esther , ma presenta più "elementi di gioco", come un obiettivo, meccaniche diverse dal camminare, una trama chiara e per certi versi uno stato di fallimento, quindi è più un gioco di puzzle d'avventura con più attenzione alla storia che al gameplay.
Questi tipi di giochi sono generalmente, ironicamente, etichettati come simulatori di camminata. Che è come preferisco chiamarli, pur essendo completamente serio e piuttosto amando il genere. Potresti chiamarli cari simili a Esther. Il loro è molto spesso un ceppo di esplorazione piuttosto prominente, che tutti condividono, il che può farli chiamare giochi "Exploration" o persino Myst-like funzionano (sebbene ovviamente Myst-like sia già preso e comunemente usato per descrivere meccaniche completamente diverse)
Non esiste ancora un titolo ufficiale di genere, ma posso azzardare alcune buone idee che ho usato in passato per descriverle. "Interactive Story" sarebbe probabilmente il titolo migliore per loro. Una volta ho usato "Poesia interattiva" per descrivere l'originale Dear Esther, che credo si adatti meglio di "storia" in quanto non ne ha una in senso tradizionale.