Domanda:
Perché gli ADC cercano sempre danni rispetto all'armatura?
HojouHuman
2014-08-21 15:29:36 UTC
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Considerando la corsia inferiore, è consuetudine che l'ADC costruisca SOLO danni o penne per armature mentre il supporto costruisce le sue entrate d'oro e la pietra della vista. L'idea alla base di questo è che l'ADC sia in grado di infliggere più danni possibile mentre dipende dal suo supporto per mantenerlo in vita. Capisco - sembra ragionevole.

E se credi di poter colpire alla fine, vuoi essere in grado di fare buoni scambi contro il nemico, forse anche vincere un impegno 2v2 o 1v1? Ovviamente come ADC vorresti anche rimanere in vita durante un impegno completo, rendendo hp o armatura / resistere un desiderio. Ciò a cui si riduce è dare la priorità, lo capisco. Capisco anche che tutti sembrano dare la priorità solo alla costruzione del danno. Semplicemente non capisco PERCHÉ. Supponiamo che torni indietro come adc con 875 oro, così fa l'altro adc. Uno di loro compra un piccone, l'altro compra una cotta di maglia e pentole della salute. Una volta tornati in corsia, iniziano i combattimenti. Esaminiamo i seguenti scenari:

  1. Sono presenti solo i due adcs (entrambi i supporti sono ancora in negozio o per qualche motivo appena richiamati). 1v1
  2. Tutti e quattro i bot in corsia sono tornati in corsia. 2v2
  3. Disimpegnati e continua a coltivare e molestare

L'adc di difesa può far scoppiare una pozione appena prima del combattimento (la cotta di maglia è più economica del piccone), aumentando efficacemente i PS come bene. Supponiamo anche che entrambe le squadre prendano di mira il nemico adc. Il piccone adc infliggerà più danni (+25) per colpo, solo per ottenerlo ridotto dall'armatura (+40).

Per come intendo l'armatura, ogni punto di armatura aumenta di 1 (effettivamente) hp dell'1%. Rendendo l'armatura un + 40% di PV. Sono consapevole che questo funziona solo per il danno d'attacco, il che significa che qualsiasi danno magico o vero andrà come normale.

Sono consapevole che i calcoli stanno diventando piuttosto difficili ora, quindi cercherò di semplificare assumendo che sia solo una corrispondenza 1v1 adc / adc. Inoltre, presumo che tutti i danni da entrambe le parti saranno puramente fisici poiché dopo tutto stiamo confrontando un potenziamento fisico (+25 attacco fisico) con una difesa fisica (+40 armatura).

Supponiamo anche che entrambi gli annunci siano caitlyn (onestamente è più facile e anche il mio assistente lol l'ha elencata come gratuita questa settimana, rendendo facile un clic e leggere le statistiche). Supponiamo che siano entrambi di livello 5.

(effettivi) hp per danno adc: (390hp + (4 lvl * 80hp)) * (1 + (17armor + (4lvl * 3.5armor)) / 100) = 710 hp * 1,31 = 930 hp (effettivi) hp per armatura adc: (390 hp + (4 lvl * 80 hp)) * (1 + (17armor + (4lvl * 3.5armor) + 40 armor) / 100) = 710 hp * 1,71 = 1214 hp

Dare all'armatura un extra (esclusi i vasi curativi) 1214hp-930hp = 284hp (equivale a 710hp * 0,4 armatura - volevo solo chiarire che stavo prendendo in considerazione tutto)

Finiamola. 284hp / 25 danni = 11,36

Senza calcolare i vasi curativi, il danno adc vincerà l'engange se dura oltre 11 (almeno 12) attacchi automatici. Sono molti attacchi automatici. Considera un combattimento normale: dovrebbe durare meno di quello se consideri nuovamente le abilità (QWER) e anche se calcoli i supporti. A proposito. Se i supporti sono basati esclusivamente su AD, il favore ovviamente oscilla ancora verso la difesa adc. Se i supporti sono AP puri (un po 'irrealistici poiché gli attacchi automatici dovrebbero essere ancora pubblicitari), allora il formulare vale ancora. Il fattore danno inflitto / ricevuto dai due adc favorirebbe comunque l'armatura fino all'attacco automatico da 12 adc. Il che sarà ancora meno probabile dal momento che entrambi i supporti stanno concentrando anche gli adc, facendo sì che l'aggancio duri meno turni.

Sono pienamente consapevole che tutto ciò accadrà una volta che si considerano gank, burst, ecc. volevo rivedere uno scenario piuttosto comune.

I miei calcoli (se corretti) mostrano che il gioco iniziale avrebbe favorito l'armatura adc, ma capisco l'importanza di costruire prima Infinity Edge. Penso solo che ottenere le prime uccisioni - se l'armatura adc riesce a capitalizzare il suo vantaggio - probabilmente ti metterebbe in una situazione in cui probabilmente saresti ancora lì per primo, e questa volta anche indossando una cotta di maglia?

Mi manca qualcosa o adc sono solo accecato dal desiderio di ulteriori danni?

A proposito, il supporto principale, motivo per cui probabilmente non ricevo l'adc mentalità ...

Soprattutto perché quando i giocatori iniziano a raggiungere un livello decente, se un ADC vede il suo avversario costruire un'armatura e poi ricevere più danni di quelli che infligge a se stesso, si tirerà indietro, coltiverà e sarà effettivamente utile a metà partita, quando avrà più danni complessivipiatto alla squadra nemica rispetto al suo avversario.
@Kilazur Perché non pubblicare questo come risposta?Per come capisco cosa stai dicendo, il danno adc giocherà invece in difesa?L'armatura adc giocherà probabilmente all'attacco poiché ha il sopravvento.Non sono sicuro di capire come questo differisca da un'altra differenza di potenza (un adc con piccone uno con BF?)
non è possibile calcolare i valori di armatura nei valori di salute
@PhilippSander Sono consapevole che non è la stessa cosa.Inoltre incasina il calcolo di cose come il recupero della salute, ma per calcoli semplici dovrebbe controllare?http://leagueoflegends.wikia.com/wiki/Armor
prova ad andare in una partita classificata e acquista delle armature dopo il tuo primo ritorno.poi ci dice come ti hanno chiamato i tuoi compagni di squadra;)
@PhilippSander Lo so, sto solo cercando di capire perché?
Probabilmente @user53963 + Kilazur non ha postato come risposta perché è una risposta debole.
Gli ADC sono destinati a un ruolo specifico e il danno aumenta meglio per svolgere quel ruolo rispetto all'armatura
@HojouHuman Non ha pubblicato come risposta perché avrebbe potuto essere spiegato molto meglio, come fatto con le risposte effettive qui: p
Hai perso l'armatura delle rune / maestrie nei tuoi calcoli qui, il che rende ogni punto dell'armatura dal giubbotto di catena leggermente meno efficace.
Perché per ogni articolo successivo che acquisti, il tuo DPS aumenta in modo ** non lineare **.In altre parole, DPS ha un aspetto simile a questo per ogni articolo successivo acquistato: `50, 100, 200, 400, 800`.Se hai acquistato un'armatura in anticipo, è possibile che il trasporto AD nemico stia facendo `400` _più_ DPS di te a un certo punto del gioco perché sono a 5 oggetti DANNI e tu hai solo 4 oggetti DANNI!
Sette risposte:
#1
+13
Jutschge
2014-08-21 16:30:22 UTC
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Ci sono due ragioni principali per cui non costruisci armature come ADC.

Primo: il supporto nemico come obiettivo

Spesso tu non voglio focalizzare l'ADC ma anche il sostenitore nemico (supponiamo solo che non sia una Leona o Braum ma invece una Sona o Janna). Ricorda che circa il 70% del lavoro di Botlane è svolto dal sostenitore. Se riesci a uccidere il sostenitore (cosa molto più semplice se hai già un bonus AD), l'ADC nemico di solito non sarà in grado di fare nulla da solo contro 2. E in questo modo puoi fare valanga davvero forte, che è fondamentalmente il cosa da fare come ADC.

Ora ovviamente non vuoi sempre concentrare il sostenitore e se il sostenitore è qualcosa di piuttosto tank, allora non pensare nemmeno a concentrarlo. Quindi un'altra cosa da prendere in considerazione:

2 °: il tuo ruolo nei combattimenti a squadre

Tu sei il A punto D amage C arry. L'ultima parola è la più importante. Tu porti il ​​danno più alto allo scontro a squadre. Se sprechi i tuoi soldi in armature all'inizio solo per ottenere un piccolo vantaggio per un breve periodo di tempo durante il gioco, non sarai in grado di fare bene il tuo lavoro. I tuoi compiti sono kite, posizionamento e uccisione qualunque cosa si trovi nel raggio d'azione. Se costruisci un'armatura, semplicemente non sarai un filo conduttore per nessuno poiché gli ADC scalano pesantemente con l'AD e non con l'armatura.

3 °: Agricoltura

Beh, questo non è così grave come gli altri due punti, ma ... anche l'agricoltura è molto più facile con più AD all'inizio sopra. Sei in grado di durare meglio sotto la torretta e con più velocità d'attacco non perderai i brividi così facilmente.

Tutti ottimi feedback!E se il supporto fosse un carro armato, allora non lo bersaglierai.Immagino che dipenda dagli abbinamenti, ma fare comunque del danno la scelta più sicura ...
+1 - Non sono d'accordo solo con "Beh, questo non è un grande punto" ma per il resto è un'ottima risposta
@Michel penso che abbia fatto riferimento al mio commento iniziale su "supponiamo che l'ultimo colpo non sia un problema".
@user53963 tutto dipende dalla situazione.Se il supporto va avanti puoi sempre fare un paio di colpi su di loro e mettere lentamente la loro vita a livelli bassi
@Michel Non è il più grande svantaggio dei tre.Lo modifico per chiarire.
l'ultimo colpo> uccide.sarà un problema più avanti nel gioco poiché i servi sono diventati forti e sono più difficili da colpire per ultimo
@PhilippSander Personalmente, darei la priorità alle uccisioni rispetto a cs.La mia esperienza come ADC è che mentre sei in corsia, cambi modalità casualmente a seconda della situazione.Se la corsia è soffice e facilmente colpibile, mi sposterei leggermente in avanti per infliggere un po 'di danno se significa perdere una o due c, lo guardo come se sapessero che sono disposto ad essere aggressivo e sono consapevoli deldanno che posso infliggere, agiranno in modo più difensivo, forse anche indietreggiando dai minion quando ci avvicineremo facendoli perdere cs o xp.Le uccisioni sono lo stesso affare, se puoi ottenerne uno, fallo.
15 CS è più o meno come un'uccisione, in termini di oro.Se uccidi continuamente il loro supporto ma devi tornare indietro per questo, e il loro trasporto rimane in corsia, è probabile che vengano fuori avanti, o almeno rimangano con te.
La scelta del bersaglio corretto nei primi 2v2 della corsia inferiore è qualcosa di ancora più complicato.Se l'AD nemico ha una spada BF o più, probabilmente è un'idea migliore focalizzarli piuttosto che sul supporto.Vuoi fare in modo che l'AD nemico porti "paura" di CSing, non il supporto!
#2
+6
Invader Skoodge
2014-08-21 16:22:01 UTC
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Una cosa che non prendi in considerazione è che gli ADC non staranno fermi, scambiandosi colpi finché uno non è morto. La parte C dell'ADC è "carry", il che significa che la squadra farà affidamento su di loro più avanti nel gioco per trasportare il resto della squadra.

L'ADC, quindi, deve farne il suo obiettivo per infliggere più danni possibili nel più breve tempo possibile. Se non può infliggere tanti danni quanto l'ADC avversario, sta mettendo tutta la sua squadra in svantaggio nei combattimenti di squadra.

Di conseguenza, come hai notato, l'ADC non hanno molta sopravvivenza. Questo è il motivo per cui gli ADC sono classicamente noti come personaggi "egoisti". Dal momento che sono così importanti per la dinamica del combattimento di squadra, ma anche così fragili, spesso devono salvarsi a spese degli altri compagni di squadra o non unendosi alla lotta o correndo presto. Il posizionamento è fondamentale per tutti, ma soprattutto per l'ADC; un passo fuori linea potrebbe portare a una morte che altera il combattimento di squadra.

Quindi, sebbene la matematica possa dire che in alcuni casi l'abilità di combattimento complessiva aumenta con l'armatura, in realtà non tiene conto dell'intero spettro di ciò che l'ADC deve fare. Le tattiche mordi e fuggi e concentrarsi sui bersagli a metà partita vincono strategicamente rispetto alla capacità di tankare l'ADC avversario mentre scambi i colpi.

Credo che ora siano più comunemente conosciuti come tiratori, poiché la squadra può essere facilmente portata da qualsiasi altro ruolo, non solo dall'adc.
@SimonM L'unico motivo per cui vengono chiamati tiratori a volte è perché Riot ha inventato quella parola nel tentativo di avere un termine più interessante per il ruolo di "ADC".Le squadre possono vincere senza un ADC utile, poiché il mid-laner o anche il top / jungle a volte possono portare partite, ma questa è ancora la mentalità generale di un ADC che vuole essere utile alla sua squadra.
Questo è un ottimo feedback.Proprio il tipo di cui avevo bisogno.Hai perfettamente ragione: mentre la fase in corsia non include molti combattimenti di squadra e l'adc è l'obiettivo normale, tutto questo cambia una volta che inizia il combattimento a squadre.L'unica cosa su cui riflettere è: l'armatura adc uscirà ancora dalla fase in corsia con più danni rispetto al danno adc?Se fosse riuscito a sfruttare il vantaggio iniziale in corsia?
@StrixVaria Sento che la mentalità del "portare" si allontana dall'obiettivo generale, quando le persone pensano di dover portare il resto della squadra sulle proprie spalle, si comportano come se fosse così.La comunità è già abbastanza cattiva senza che venga condotta a una falsa ideologia.
Sono un ADC con un distintivo per il lavoro di squadra.Penso ancora che "devo aspirare più oro possibile per prendere a calci in culo più tardi", ma ho sempre in mente la squadra.Gestisco anche il teletrasporto per la mappa e le tattiche di squadra.
#3
+4
PunDefeated
2014-08-21 22:26:17 UTC
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Tutte le risposte precedenti sembrano essere valide, ma tutti stanno dimenticando un altro punto importante: il ridimensionamento! I campioni di League of Legends hanno queste abilità ingegnose che spesso fanno danni, che sono aumentati di una percentuale di una certa statistica. Per gli ADC, questa statistica è spesso AD bonus (come in AD che proviene solo da oggetti, rune, maestrie e buff).

Diamo prima un'occhiata a Graves. La sua Q (pallettoni) infligge danni in un cono e riduce l'AD bonus dell'80-144%, nel caso di un piccone è 25 (.8) - 25 (1,44) -> 20-36 danni extra ogni 10ish secondi . Probabilmente non avrai una seconda possibilità di tornare indietro prima del livello 6, quindi aggiungiamo anche il suo ultimo: 120-150% di AD bonus -> 30 - 37,5 danni. Mettili in una combo e avrai 50-73,5 danni ad area extra (!). Colpisci 2 bersagli con ciascuno (o solo uno), il che non è irragionevole, e all'improvviso hai ottenuto molti danni dal tuo piccone. Questo danno viene ridotto dall'armatura, ma il tuo avversario ti attacca automaticamente solo per ~ 50 danni alla volta, mentre lo colpisci per ~ 40 Lo steroide della velocità di attacco automatico che Graves ottiene non viene nemmeno preso in considerazione qui, e questo offre ancora più vantaggi quando hai acquistato AD.

Per un ADC più comune, senza ridimensionamento AD, diamo un'occhiata a Tristana: ha uno steroide chiamato fuoco rapido, che al livello 1 dà + Velocità d'attacco del 30% per 7 secondi. Con la sua q attiva, sferrerà circa 5,9 attacchi in 7 secondi. Senza di essa, scenderà 4.6 attacchi. Se usiamo gli stessi calcoli di loro attaccano per 50, tu attacchi per 40, fai 5,9 * 40 = 240 e loro fanno 4,6 * 50 = 230. La maglia di catena Tristana ha perso 10 danni! Tieni presente, tuttavia, che questi calcoli di "attacchi per 7 secondi" vengono eseguiti con la velocità di attacco BASE e quando avrai un giubbotto / piccone a catena, la differenza di danno inflitto durante lo scambio continuerà a oscillare a favore di l'ADC piccante, in quanto avranno più attacchi con danni maggiori.

L'armatura non funziona con nessuna delle altre statistiche acquistate dagli ADC: ruba vita, possibilità di critico (danno critico, nel caso di IE), velocità d'attacco, attacco danni funziona in modo vantaggioso con tutti e 3! p> Se la matematica non ti ha convinto, ti offro questo: vuoi davvero un giubbotto di catena, un piccone e una spada mentre l'altro AD Carry ha un vantaggio Infinity? Stanno sciogliendo i nemici con il loro 250% di danni critici, mentre tu ... stai morendo più lentamente e facendo molti meno danni.

Non capisco: perché vuoi calcolare il danno base inferiore con la velocità di attacco più alta?Il Q steriod è lì se fai 40 o 50 danni.Inoltre so che l'IE è vitale, stavo solo cercando di sostenere che la prima cotta di maglia potrebbe vincere un combattimento e darti oro extra in modo da finire con un IE allo stesso tempo, ma solo con una cotta di maglia extra ...
Hai ragione, lo steroide Q è lì a prescindere, ma man mano che l'AD aumenta, (numAttacks * AD) diventa sempre più alto.Lo steroide è migliore, poiché fa più danni totali, quando hai più AD.Un esempio estremo per illustrare il mio punto: gilet a catena Lvl 18 vs piccone con 5 livelli in Q, hai 1.376 attacchi al secondo.La Q dà + 90%, quindi 2,6 attacchi al secondo -> 2,5 (limite).Oltre 7 secondi sono 17,5 attacchi.Il piccone tristana riceve 175 danni extra, passando dai calcoli dei danni 40 contro 50.La velocità d'attacco è migliore se hai più AD: questo era lo scopo di questi calcoli.
Anche se le tue abilità non scalano fuori dall'AD, probabilmente infliggerai più danni a causa del kit dei personaggi e degli steroidi.Secondo, per ottenere la stessa quantità di oro dovresti raccogliere due uccisioni, il che è un po 'un azzardo.
Ho capito il ridimensionamento, è valido :) L'armatura iniziale sembra un obiettivo di squadra corta.La mia idea era quella di ottenere un vantaggio iniziale più uccisioni / obiettivi che si sarebbero tradotti in andare avanti più tardi - più oggetti dps.È ancora rischioso poiché l'armatura non si ridimensionerà sul tuo annuncio come dici tu.Un po 'come le rune piatte contro quelle in scala ...
#4
+2
Alok
2014-08-22 03:30:57 UTC
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Gli ADC non sono trafficanti di danni sostenuti che cercano un deathmatch e la maggior parte delle loro abilità sono orientate a diventare un cannone di vetro ad alto danno piuttosto che un combattente durevole.

Durante il fase in corsia , un Caitlyn (dal tuo esempio) proverà a usare molestie a lungo raggio con Q o AA mentre cerca di evitare del tutto i danni. Se l'ADC nemico entra nel raggio d'azione, è compito del supporto intrappolarlo / bloccarlo / proteggerlo / curarlo, ecco perché è una doppia corsia.

Una volta superata la corsia, in squadra combattimenti Cait non cerca di saltare dentro come un carro armato, ma si aggira per la periferia inviando bersagli fuori dal loro raggio (un compito in cui eccelle con il suo alto raggio AA).

Come se la cava l'armatura Caitlyn in uno di questi scenari? Armor Cait troverà più difficile molestare un supporto nemico in corsia per farli tornare prima (costringendo così l'ADC nemico a essere più difensivo) a causa del suo danno inferiore. Se riesce a colpire l'ADC nemico, farà meno male, in modo che possano guarirlo più velocemente. Infine, avrà più difficoltà a colpire gli ultimi mob e potrebbe perdere più CS, il che è molto importante per un ADC.

A fine partita, quella cotta di maglia non è utile per i combattimenti della sua squadra ruolo. Non le dà il coraggio di tuffarsi nei combattimenti, durerà forse 1 secondo in più mentre viene bloccata dallo stordimento e incapace di contribuire. Se rimane con successo fuori dalla portata del nemico, le sue azioni annulleranno qualsiasi vantaggio di avere un'armatura.

Più velocemente l'ADC uccide qualcuno, meno danno arriverà alla tua parte ... quindi avere un ADC che impiega più tempo a eliminare i nemici è altamente controproducente per il loro ruolo principale.

Come puoi vedere, il danno da costruzione è obbligatorio per un ADC per svolgere il proprio ruolo: non possono permettersi di ignorarlo a favore di altri "gentili con i ricchi" 'come un'armatura. Ecco perché la maggior parte degli ADC ha bisogno di build rischiose e può permettersi la difesa solo come quinto o sesto oggetto, poiché tenere il passo con i danni dell'altro ADC è davvero importante.

Punti buoni!La cotta di maglia è incorporata in Guardians Angel, che è qualcosa che vedo su alcuni adcs?
Tuttavia, GA è utile come elemento dal 4 ° al 6 °, viene costruito solo all'inizio se l'altra squadra ha molto potenziale di uccisione a raffica e ADC ha problemi di sopravvivenza.
#5
+2
Mateen Ulhaq
2014-08-23 04:20:01 UTC
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Combattimento a squadre

I carry AD sono pensati per sopravvivere nei combattimenti di squadra non attraverso le loro statistiche di HP / Resistenza ma per la loro sicurezza / portata. Dato che sono anche il 25-35% del danno della loro squadra, i trasporti AD devono dare la priorità ai danni rispetto alla sicurezza.

Un altro motivo per la priorità del danno è perché gli elementi di danno aggiuntivi ridimensionano il tuo DPS non -linearly . Ecco un grafico che ho creato per Jinx alcuni mesi fa (prima che AD riportasse le modifiche agli oggetti nella patch 4.10):

DPS vs Gold Graph.

Nota: Ciascuno in modo diverso la linea colorata in questo grafico rappresenta il primo articolo acquistato in un percorso di costruzione tradizionale. Questo grafico presuppone una velocità di attacco base di 0,625 e il 130% di steroidi per minigun bonus. Inoltre, si presume che Stattik Shiv si attivi ogni 10 attacchi automatici e infligga danni a un solo bersaglio (25-30 dps). Bloodthirster è completamente impilato.

Diamo un'occhiata alla linea blu (BT-> Berserker's Greaves-> PD-> LW-> IE) che era comune all'inizio della stagione 4.

  9200 Gold: 480 DPS13000 Gold: 930 DPS  

In altre parole, una differenza di 3800 Gold - un oggetto - significa un aumento del 200% dei DPS!

Ciò significa che se ritardi la tua build acquistando resistenze, a un certo punto del gioco il trasporto AD nemico potrebbe fare fino al 200% di DPS in più di te .


Laning

Come nota a margine, lifesteal è comunemente costruito sui carry AD. Ciò significa che più danni fai, più è efficace la tua salute. Costruire un'armatura in anticipo ti costringe ad acquistare pozioni di salute o ad essere estromesso in corsia dal trasporto AD nemico.

Nota anche che i supporti nemici possono essere basati su AP (Leona, Sona) e tiratori nemici possono anche infliggere danni ibridi ( Corki, Kog'maw). Ciò significa che costruire armature potrebbe non essere utile nemmeno nella fase in corsia !

Capisco.Sarebbe rischioso iniziare con l'armatura.Aiuterà solo all'inizio del gioco e solo in determinati scenari, in cui il danno del bot è AD e non AP ...
#6
+2
Dysnomian
2015-07-04 09:28:09 UTC
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Le risposte precedenti sollevano tutte punti molto positivi, ma desidero espandere un po 'ciò che diceva la risposta precedente. So che questa domanda era di qualche tempo fa, ma l'ho trovata piuttosto interessante. Ci sono molti numeri di seguito, ma alla fine ho scritto un breve pezzo rispondendo effettivamente alla domanda.

In League of Legends gli oggetti sono scalabili con altre statistiche simili. Ciò che intendo con questo è che più armatura hai, più varrà ogni punto di salute che acquisti.

Ad esempio, supponi di avere 100 armature e 2000 CV al livello 18 con rune e maestrie ecc. acquistando 50 armature e 500 CV aumenti i tuoi HP effettivi (contro AD) da 4000 CV a 6750 CV, con un aumento di 1750 CV effettivi . L'acquisto di altre 50 armature e 500 CV aumenta i tuoi HP effettivi (rispetto a AD) da 6750 a 9000 HP e aumenta di 2250 HP effettivi. Come puoi vedere, il secondo acquisto di più armature e salute ha dato HP più efficaci. Ciò è dovuto al modo in cui l'armatura si adatta alla salute, quindi costruirne un sacco è più efficace.

Una cosa simile si verifica con le statistiche offensive, ma ancora di più perché ci sono 3 (4) statistiche che influenzano i tuoi dps, velocità d'attacco, danno e probabilità di critico (e danno critico).

Quindi, se avessi due campioni, ed entrambi costruissero metà offensiva e metà difensiva, in un numero totale grezzo avrebbero statistiche di combattimento molto inferiori rispetto a due campioni che avevano una build completa difensiva e una build completa offensiva. Questo effetto è uno dei motivi per cui esistono gli ADC, perché avere un carattere stile cannone di vetro e un carro armato sarà più forte.

Tuttavia nel gioco reale ci sono molti altri punti da considerare, comprese le abilità, il posizionamento e il fatto che quando un personaggio muore smette di infliggere danni. Quindi di solito è vantaggioso per l'adc costruire un oggetto difensivo (full build) e lifesteal cercare di rimanere in vita più a lungo.

A parte tutti i numeri sopra, il motivo principale per cui non vuoi armature all'inizio nella mia mente, è perché una volta che entri nei combattimenti di squadra dovresti subire 0 danni (quindi l'armatura è inutile) e quindi vuoi tanto danno possibile. I tuoi calcoli sono validi e in fase di corsia penso che avere oggetti difensivi sia effettivamente vantaggioso (specialmente in un adc 1v1), ma non vale la pena di essere più deboli nei combattimenti a squadre.

#7
  0
Apprentice Crusader
2015-07-04 18:35:40 UTC
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Il mio modo di intendere l'armatura è che ogni punto di armatura aumenta (effettivamente) gli HP dell'1%. Rendere l'armatura un + 40% di hp.

È vero che

  hp effettivi = (1 + armor / 100) * hp base  

e quindi l'aggiunta di 40 armature aumenterà gli hp effettivi del 40% degli hp base, ma non del 40% degli hp effettivi (a meno che hp effettivi = hp base, cioè armatura = 0 ). Cioè, la capacità di un campione di subire danni aumenta di meno del 40% acquistando una cotta di maglia.

Caitlin ha 22,88 (+3,5 per livello) di armatura, quindi 41 al livello 5. La sua pagina delle rune standard contiene 9 sigilli di armatura maggiori, aggiungendo altri 9 di armature, quindi ha circa 50 armature prima di acquistare quella cotta di maglia .

Cioè, i suoi hp effettivi senza cotta di maglia sono

  150/100 * hp base  

e i suoi hp effettivi con cotta di maglia sono

  190/100 * hp base  

così gli hp effettivi sono aumentati di un fattore 190/150 = 1,267, ovvero del 26,7%.

Ora, quale sarebbe il vantaggio del piccone? Facciamo lo stesso calcolo per l'output del suo danno:

  output del danno = AD * AS + danno all'abilità  

anche il danno all'abilità per un adc scala fortemente con l'annuncio , quindi semplifichiamo questo a

  damage output = AD * (AS + c)  

Cailyn ha 50.04 (+3 per livello) AD, quindi 65 al livello 5. Le sue rune standard includono 9 segni maggiori di attacco fisico, per altri 9, e probabilmente ha anche una lama di doran, aggiungendone altri 7, per un totale di 81 dC.

Acquistando un piccone, lo aumenta a 106 d.C., ovvero la sua produzione di danni aumenta di un fattore 106/81 = 1,308, ovvero del 31%.

Pertanto, un Caitlyn che acquista un piccone infliggerà il 31% di danni in più rispetto al suo clone che ha acquistato una cotta di maglia, mentre quest'ultimo può invece subire il 27% di danni in più.

In termini di sopravvivenza a un combattimento, gli oggetti sono quindi più o meno uguali. Tuttavia, avere un dps più elevato rende più difficile per un nemico perdente ritirarsi al sicuro della sua torre, aumentando la probabilità di uccisioni. Rende più facile l'ultimo colpo, risultando in un vantaggio d'oro. E crea sinergie con qualsiasi oggetto di velocità di attacco, colpo critico o rubavita che Caitlyn acquista in seguito.

Pertanto, un ADC ha ragione nel non acquistare armature.



Questa domanda e risposta è stata tradotta automaticamente dalla lingua inglese. Il contenuto originale è disponibile su stackexchange, che ringraziamo per la licenza cc by-sa 3.0 con cui è distribuito.
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