Onestamente il miglior eroe per un principiante (ho giocato in tornei con soldi piccoli e ho insegnato a diversi amici da completamente incapaci a portare facilmente giochi pubblici non organizzati) è e sarà sempre Dragon Knight.
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Dragon Knight è un eroe a distanza durante i combattimenti. Gli eroi in mischia sono meno indulgenti perché devono sprecare un sacco di tempo a cambiare bersaglio e hanno molto più tempo morto se non sanno cosa stanno facendo / sono indecisi. DK può essere praticamente sempre nel raggio d'azione di chiunque e colpirlo.
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Dragon Knight ha incantesimi facili da usare. Ha uno dei migliori stordimenti del gioco. È su un timer assurdamente breve, non modificabile (a differenza di molti altri incantesimi) e ha un intervallo OK. Il suo soffio di fuoco è un incantesimo di danno punta e clicca. Il suo ultimo lo accendi quando combatti contro eroi o attacchi torri.
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Sta perdonando. Nei combattimenti di squadra spesso viene ignorato fino a quando le altre persone non vengono messe a fuoco per prime perché è relativamente difficile da uccidere così com'è e la sua build standard (BKB in Corazza anche se lanciai una Alabarda prima dell'AC contro le squadre pesanti di attacco automatico finire con Satanic / Daedalus) lo coinvolge nella costruzione di oggetti ibridi difesa / offesa. I principianti hanno bisogno di imparare ed è difficile per loro imparare se muoiono all'istante tutto il tempo perché si trovano nel posto sbagliato al momento sbagliato come con la maggior parte del cast. DK vive più a lungo.
3a. Ha 0 tempo di lancio e 0 ritardo di lancio sui suoi incantesimi. I principianti spesso vengono puniti pesantemente per non aver impiegato il tempo di lancio e il ritardo di lancio in vigore e spesso non hanno idea di cosa siano i due. Il tempo di lancio è il tempo che il tuo ragazzo impiega per agitare le mani in aria o qualsiasi altra cosa prima che l'incantesimo sia finito. Questo può essere interrotto annullando il comando o rimanendo stordito / silenziato. Il ritardo di lancio è dopo che l'incantesimo è completo, potrebbe esserci un po 'di ritardo prima che accada qualcosa.
- Forse la cosa più importante, a causa del suo design, non è quasi mai inutile in nessuna condizione o in qualsiasi fase del gioco. Molti degli eroi più difficili del gioco hanno finestre temporali molto specifiche durante le quali devono "far accadere qualcosa" o diventano inutili.
Es: L'orologio diventa molto meno utile quando i suoi obiettivi principali acquisiscono BKB QoP e Pudge devono creare vantaggi durante la finestra in cui il danno di base sui loro incantesimi è sufficiente per minacciare seriamente tutti, Chen deve spingere le torri durante la finestra in cui le marionette dei minion neutrali non sono semplicemente carne da cannone per gli eroi (oltre lv 10ish) e idealmente dove si trovano spesso volte più forti degli eroi (lv 1 - 5)
o "blocca il gioco / blocca la sua squadra finché non diventano utili
Es: la squadra di AntiMage deve bloccarsi perché lui acquisisca battlefury (idealmente 12 - 14 min) e treads più manta (idealmente 25 - 30 min). La squadra di Medusa / Phantom Lancer deve fermare il gioco il più a lungo umanamente possibile.
DK ha la posizione unica di essere forse il semi carry più difficile del gioco perché è a distanza (il raggio è sempre meglio del corpo a corpo), ha un attacco AoE (assurdo combinato con a distanza, specialmente con incantesimi come il vuoto o gli ingranaggi dell'orologio) e statistiche di fine gioco ad alta agi / str. Ha uno stordimento che può essere usato per abbassare temporaneamente il DPS nemico a 0 (questo è chiamato anti-carry) e ha Halberd come elemento principale (anche anti carry ish). E a lv 6 può iniziare a sgretolare le torri ed è utile quasi quanto un Puck o QoP o Pudge con le rune (Nota che DK è giocato da solo a metà gara, usa eccezionalmente bene il DD e le rune della fretta) sebbene lo sia più paragonabile a uno Sciamano delle ombre in quanto fa pressione sulle torri quando la sua suprema è esaurita e ha incantesimi comparabili (la coda è come un esagono con portata peggiore, il soffio di fuoco è come un fulmine biforcuto ma più affidabili anche gli incantesimi di DK sono molto più efficienti in termini di mana). Tuttavia, a differenza di tutti gli eroi elencati che vogliono uno o due oggetti e poi terminano il gioco intorno a LV 16, DK va bene che il gioco si trascini fino a LV25 con 6 oggetti anche se viene trasportato dai carry più difficili (sebbene nessuno di quegli eroi sono utili a 6).
Per questo motivo, i principianti possono essere relativamente attivi e giocare con relativamente poca pressione su scala macro e micro ed essere utili per tutta la durata del gioco.
Questo è uno dei i miei amici più cari. Suona da 8 anni e DK rimane uno dei suoi eroi preferiti. Nota il suo tasso di vittoria del 100%. Consiglio vivamente di controllare i suoi replay per suggerimenti. Probabilmente è facilmente almeno nel 5% dei migliori giocatori.
http://dotabuff.com/players/87094329