Prima di tutto, ho giocato a DAO su una PS3, non su un PC. Quindi potrebbero esserci alcune differenze che non conosco.
Preferisco specificare i miei personaggi per il DPS più alto possibile, terminare i combattimenti rapidamente piuttosto che spendere energie per la guarigione e il supporto. Alla fine ho optato per molti incantesimi di effetti ad area, completandoli con incantesimi di conto alla rovescia indebolenti. Quindi um, niente incantesimi curativi, persone. Questo è per i maghi schizzinosi. Ottengo i miei sentimenti quando il mio personaggio mago sta facendo il 50% dei danni del gruppo da solo.
Cosa ho fatto:
Arcane - Mastery Tree
Primal - Albero fulmine
Spirito - Albero della morte
Entropia - Albero drenante
Entropia - Albero del sonno
Anche questi interi alberi di specializzazione :
Arcane Warrior
Blood Mage
Un tipico combattimento all'inizio del gioco era che io lanciavo Tempest e Death Cloud su folle di nemici, schiaffeggiando una coppia Walking Bombe (normali e virulente), che colpiscono il nemico più forte con la Maledizione della mortalità e poi lanciano un fulmine a catena. Quella combinazione è stata ripulita abbastanza bene. Ho giocato parecchi combattimenti senza il supporto del gruppo in questo modo.
Dato che ho ottenuto rapidamente la specializzazione Guerriero arcano, non mi sono preoccupato troppo degli incantesimi difensivi o dei campi di forza. Potrei indossare un'armatura e con un albero completo degli incantesimi del guerriero arcano (scegliendo l'effetto passivo Fade Shroud) sei dannatamente duro. Prima di ottenere la specializzazione, non era difficile restare fuori dalla mischia e raramente morivo anche senza incantesimi difensivi.
La combinazione di incantesimi più intensa che ho trovato è stata Lightning Storm + Blizzard + Spell Might (crea Storm of the Century, che quadruplica l'area che ha effetto e praticamente uccide istantaneamente tutto nell'area). Puoi effettivamente dividere questi incantesimi tra due maghi, il che era abbastanza buono per il tempismo degli incantesimi. Metti sopra a quello un incantesimo come Curse of Mortality (Entropy - Draining) o Virulent Walking Bomb (Spirit - Death) e guarda i tuoi nemici esplodere a vicenda in pochi secondi. Quando attraversavo i sotterranei, ho scoperto che potevo impostare incantesimi di effetto ad area nelle stanze prima di entrare, dall'altra parte della porta, il che era ridicolo e fantastico. Riempi una stanza di morte senza nemmeno allertare un nemico.
Più rimani in una scuola di magia, più è facile ottenere bonus equipaggiamento per i tuoi incantesimi, il che suona carino in teoria, ma in pratica lì per i maghi nel gioco non era molto diverso equipaggiamento utile. Consiglio di fare le tue specifiche senza troppo riguardo per le scuole.
Ricorda che puoi specificare 2 maghi diversi aggiuntivi nel gioco per supportarti.
Cosa farei diversamente ora che ho giocato tutto:
non avrei completato l'albero del Blood Mage. Ottieni un bonus alla costituzione e al potere magico per averlo scelto, ma non sprecherei punti sbloccando gli incantesimi. Erano fantastici, ma non li ho usati molto perché mi richiedeva di essere in una modalità ad alto costo di mana. Il controllo del sangue è bello in teoria, ma in un certo senso rovina la tua lotta quando tutti i tuoi nemici diventano tuoi alleati. Il mio gioco non ha funzionato molto bene e siamo rimasti tutti in piedi fino alla fine dell'incantesimo (questo avrebbe più senso in difficoltà Difficile o Incubo, perché puoi ancora danneggiare gli alleati). Inoltre, se ti ritrovi disperato in un combattimento, usare la tua forza vitale per potenziare gli incantesimi non funziona così bene.
Avrei potuto scegliere l'albero Entropy - Hexes perché Death Hex si accumula incredibilmente con Death Cloud da Entropy - Draining tree.
Prenderei in considerazione l'idea di eliminare l'Entropy - Sleep tree. Gli incantesimi erano davvero utili, ma non infliggevano molti danni. A volte, però, aiuta davvero entrare in una stanza e dormire tutti i nemici. Gli incantesimi in questo albero si accumulano l'uno sull'altro, in quanto puoi dormire / orrore o dormire / risvegliare Nightmare per un'efficacia extra. In alternativa potrei aver fatto la Creazione - Glifi perché hanno delle belle magie cumulative (Glifo della paralisi + Glifo della repulsione = Esplosioni). Le esplosioni sono buone.
Spirito - L'albero di Mana Alteration potrebbe essere utile per arrivare a Spell Might (i primi 3 incantesimi). Non sembrava che ci fossero abbastanza scontri con i maghi per giustificare davvero l'inserimento di punti in questo, ma Spell Might aggiunge molto al tuo potere magico ed è necessario per alcune combinazioni di incantesimi.
Nota 1:
Se vuoi concentrarti sulla specializzazione del guerriero arcano (molto divertente, btw) fai attenzione se un incantesimo può essere lanciato con la tua spada fuori. Interrompe i tuoi combattimenti se il tuo personaggio regola sempre le armi. Ecco una pagina che elenca se ogni incantesimo può essere lanciato con la tua spada.
http://dragonage.wikia.com/wiki/Arcane_Warrior_spellcasting
Nota 2: è davvero importante la difficoltà con cui stai giocando: Casuale / Normale rende facile riempire le stanze con incantesimi di effetti ad area con poche ripercussioni. Se stai giocando a una difficoltà con fuoco amico (Difficile / Incubo), scegli incantesimi che colpiscono uno o pochi bersagli, non intere stanze.
Nota 3: dopo la tua prima partita, qualsiasi le specializzazioni che hai sbloccato rimangono sbloccate. Questo cambia quali incantesimi sono disponibili all'inizio del gioco. Inoltre, se hai più personaggi attivi contemporaneamente, gli incantesimi sbloccati per un personaggio verranno sbloccati per tutti i personaggi del tuo account.
Nota 4: la maggior parte degli incantesimi primari erano fastidiosi. Gli alberi degli incantesimi Primordiali sono i seguenti.
Fuoco
Terra
Freddo
Illuminazione
Gli incantesimi di fuoco, se combinati con macchie di grasso, producono incendi di lunga durata. Tuttavia, una volta eseguita questa combo, tu e il tuo gruppo siete ora suscettibili al fuoco.
Gli incantesimi della Terra erano fantastici tranne l'incantesimo dell'effetto ad area Terremoto, che abbatte tutto il tuo gruppo tanto quanto il tuo nemici.
Gli incantesimi freddi possono combinarsi con Force Field o Stonefist o un colpo critico per distruggere i nemici. Questo è fantastico. Ciò che è insolito è che Cone of Cold e Blizzard congeleranno anche la tua festa, fermando i tuoi attacchi e anche i nemici. Questo è così fastidioso. Quello che ho finito per fare è stato lanciare io stesso tutti gli incantesimi di Freddo, anche se erano su un mago di gruppo separato. La lettera che il suo cast automatico ha causato problemi a tutti. (Ne vale la pena se hai intenzione di creare una Tempesta del secolo).
Gli incantesimi dei fulmini rock. Inoltre, hanno tempi di recupero molto più rapidi rispetto agli incantesimi di freddo. E gli incantesimi elettrici riducono anche la resistenza. Nessun problema, tranne forse che l'incantesimo Tempesta è davvero forte. . .
Inoltre, i bonus di equipaggiamento per l'albero Primordiale sono un po 'stupidi, perché devi ottenere un bonus per ogni tipo, Freddo, Terra, Illuminazione, ecc. piuttosto che ottenere un bonus per l'intera scuola . Ad esempio, puoi ottenere guanti con + 10% di danni da freddo, OPPURE puoi ottenere guanti con + 10% di danni da spirito, che copre più incantesimi.