Domanda:
Quali sono alcuni consigli per le build dei personaggi dei maghi?
Oak
2010-09-06 12:57:57 UTC
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Più di altri tipi di personaggi, la grande varietà di incantesimi disponibili in Dragon Age mi rende davvero difficile scegliere. Qualcuno ha consigli per le build dei personaggi dei maghi che offrono incantesimi utili, divertenti e che funzionano bene insieme?

Le scelte che offrono combinazioni di incantesimi sono preferite ma non essenziali.

Basta non dimenticare che i maghi possono anche essere guaritori. In realtà ho corso con Wynne e me stesso come Spirit Healers, il che ha reso tutto facile.
Sette risposte:
tzenes
2010-09-06 21:15:49 UTC
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Buono e divertente sono un po 'soggettivi, ma posso dirti cosa è potente.

Controllo della folla

  • Crushing Prison - Entrambi buon danno e potente cc, Crushing Prison rimuoverà un nemico dal combattimento per molto tempo e frantumerà anche bersagli congelati. È inestimabile per rimuovere potenti lanciatori.
  • Cone of Cold - Ottimo come CC e per Shattering people, ma trovo che il vero potere di Cone of Cold sia allineare i miei nemici per Shock, Flame Blast, Chain Lightning (supponendo che tu abbia il mana) Questo è solo un potente dps e non devi preoccuparti del movimento dei nemici. Dato che FB ha un danno basso e CL è costoso, spesso la mia combo è solo CoC in Shock.
  • Mind Blast - Ogni mago che creo ha questa abilità. È economico, efficace, stordente e non riesco a immaginare di saltarlo. Ti tirerà fuori da molte difficoltà.
  • Winter's Grasp - Anche se ai livelli successivi ha una bassa probabilità di congelamento (livello 100 nemici * 5), e non lo fa ' t congelarsi abbastanza da andare in frantumi, è molto economico ed è utile per gran parte del gioco.

AOE

  • Nella stessa mentalità di CoC in Shock: Blizzard in Tempest. Sebbene Inferno sia tecnicamente una scelta migliore, spesso non ho i punti per andare così in basso sull'albero del fuoco.
  • Mana Clash - Sebbene tecnicamente AOE, questo incantesimo sembra più come dps etero contro Casters. Vale la pena ricordare che questo è il modo più semplice per ottenere il tuo risultato Heavy Hitter.
  • Virulent Walking Bomb: più divertente che utile nella maggior parte delle situazioni, porta comunque pesanti danni fisici (ma non ridotti dall'armatura). Una grande stanza più chiara.
  • Catena di fulmini: questo incantesimo in realtà ha un tempo di lancio lungo (2 secondi), quindi mi piace abbinarlo ad abilità come CoC e Blizzard. Sfortunatamente il suo costo elevato significa che è difficile lavorare in combo piacevoli. Lo consiglio comunque (e in realtà l'intero albero del fulmine).
Larry Wang
2010-09-06 15:49:46 UTC
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Cone of Cold è abbastanza forte da solo che contro i normali nemici non sono necessari altri incantesimi. Il tempo di recupero è abbastanza breve da poterlo lanciare ripetutamente sullo stesso gruppo per mantenerli congelati senza mai dare loro la possibilità di agire. Se hai più di un mago che può usarlo, devi davvero preoccuparti solo dei combattimenti con i boss (e revenant). Ovviamente, qualcosa come Stonefist può ancora essere un buon seguito per le uccisioni istantanee.

Dormire è un altro incantesimo incredibilmente utile quando si affrontano gruppi numerosi di nemici, soprattutto arcieri. La sua vasta portata consente di disabilitare i combattenti a distanza nemici abbastanza a lungo da poter uccidere quelli da mischia e correre per impegnarsi in una posizione più favorevole. Se vai più in basso nell'albero, Waking Nightmare può renderlo ancora più semplice.

Queste scelte metteranno i tuoi maghi maggiormente in un ruolo di controllo della folla, limitando il numero di nemici che tu lottare contemporaneamente per evitare di essere sopraffatti. Una squadra costruita in questo modo vorrà probabilmente che un altro personaggio sia la principale fonte di danno.

Non dimenticare la paralisi di massa. Quando hai finito di metterli a dormire, tenerli premuti con Mass Paralysis garantisce che il nemico non si muova mai.
Emiliano
2010-09-07 16:05:28 UTC
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DA è progettato in modo che, qualunque cosa tu scelga, non puoi mai sbagliare. Con questo in mente, suggerirei di prendere due alberi elementali (fuoco e ghiaccio per esempio) e quello curativo (se stai giocando solo con un mago nel gruppo).

Il ramo del sonno è utile ma consuma molto mana. I sigilli vanno bene se ti preoccupi di usarli.

Forse hanno cercato di bilanciarlo in questo modo, ma Dragon Age è estremamente difficile e se non costruisci correttamente il tuo mago puoi dimenticarti di vincere alcune battaglie.
Dragon Age è estremamente difficile se non usi affatto i maghi.
Bene, ho finito il gioco usando 3 maghi e una petroliera. In effetti i maghi sono (e dovrebbero essere) fragili, con pochi HP. Ma poiché non c'è molta varietà tra i punti deboli del nemico, una volta trovata una strategia che funziona, puoi continuare a usarla fino alla fine (con poche eccezioni). Puoi persino continuare a lanciare sonno e terrore su nemici simili a non morti ...
Doug
2010-12-16 22:05:54 UTC
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Sto solo finendo il gioco io stesso e sarei d'accordo con Cone of Cold e Mind Blast , sono must have, Crushing Prison è fantastico e Sleep è molto utile (lo è anche Heal per quella materia). Tuttavia nessuno ha menzionato Fireball , che è un AoE a lancio rapido che abbatte il nemico.

Una delle mie tattiche preferite era usare Fireball come apriporta; lancialo semplicemente dietro la porta successiva che stai per aprire e nel lanciare l'incantesimo apri la porta e quasi bruci / abbatti immediatamente tutti i nemici vicino alla porta. L'unica volta che questo non funziona è se ci sarà un filmato e i nemici sono immuni fino al termine del filmato.

Altri incantesimi che mi piacciono sono paralizzati (funzionano contro quasi tutti) anche se io potrebbe vivere senza debolezza. Mi piace Stonefist per aver distrutto o abbattuto i nemici. Inferno e Blizzard sono entrambi buoni AoE ma lenti a lanciare Inferno tendono a fare più danni, ma Blizzard abbatte. Vulnerabilità Hex è buono se userete molti incantesimi / effetti primordiali. Personalmente adoro la specialità Spirit Healer con guarigione di gruppo e rianimazione entrambi estremamente utili (specialmente se arrivi a Wynne in ritardo e non vuoi usarla nella tua festa). Personalmente rimpiango le specifiche del mutaforma ma non volevo essere un Blood Mage (semplicemente non si adattava allo stile del mio personaggio) e se avessi voluto usare le armi non sarei stato un mago.

Jonn
2010-09-07 18:57:07 UTC
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Alcune cose che non ho ancora visto menzionate.

Magia del sangue

Prosciuga vita invece di mana, dandoti una cosa in meno di cui preoccuparti di. In ogni caso, ti preoccuperai quasi sempre dei tuoi HP.

  • Funziona quando vuoi mettere un po 'di punti nella costituzione
  • una potente cura e la possibilità di controllare un'élite mostro mentre ripulisce i suoi servitori.
  • Incredibile controllo della folla sotto forma di ferita di sangue

Disabilita

Un completo set di disabilitazioni garantisce che anche i boss più difficili saranno congelati sul posto per più della metà del tempo della battaglia. Questo aiuta molto nelle difficoltà più difficili e rende facile e normale un gioco da ragazzi.

Da altri post:

  • Winter's Grasp - lancio veloce lento
  • Cone of Cold - Prima che venisse risolto, questo era incredibilmente rotto e ha vinto letteralmente l'intera partita per me alla mia prima partita. Dopo la patch questo è abbastanza equilibrato e tuttavia riesce ancora a tenere a bada praticamente qualsiasi cosa, anche i boss anche se per un periodo più breve.
  • Crushing Prison - disabilitazione rapida del cast (funziona abbastanza bene con la presa)
  • Mind Blast: quando le cose sfuggono di mano e ti ritrovi circondato
  • Sonno: ottimo per ogni tipo di configurazione, anche come preparazione alla paralisi di massa.
  • Paralysis - A more forma affidabile di disabilità e, dalla mia esperienza, sembra avere maggiori possibilità di successo contro élite e boss.
  • Paralisi di massa - Versione massiccia di paralisi (basata su questo MOLTO dopo il cono di freddo nerf), e sì, ancora utile contro i boss quando ogni altro incantesimo è su cd. Se hai un altro mago, questo è un ottimo setup per enormi incantesimi, anche meglio del sonno poiché non saranno in grado di muoversi anche dopo i danni. (Preferisco questo all'incubo da veglia per la maggior parte del tempo)
  • Ferita di sangue: per ogni creatura con sangue, questa è la migliore forma di disabilitazione che un mago può ottenere poiché infligge anche danni considerevoli.

Sono riuscito a usare questo durante la mia partita al risveglio, e qui ho usato due maghi. - Il mago 1 lancia la paralisi, il mago 2 prepara una bufera di neve - Viene lanciata Blizzard: il mago 1 lancia Tempest con Spell Might (Storm of the Century), Mage 2 lancia Inferno

Tutto questo può essere fatto anche con uno solo mago (tranne che per l'inferno, dato che è difficile ottenere altri punti lì con tutti gli altri alberi riempiti)

Questo cancella quasi tutti i mob che lasciano Nathaniel, alcune prigioni schiaccianti e le prese per prendersi cura dei ritardatari e se qualcuno si avvicina troppo, c'è sempre un cono di freddo che li aspetta.

Celso
2014-11-06 15:03:07 UTC
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Prima di tutto, ho giocato a DAO su una PS3, non su un PC. Quindi potrebbero esserci alcune differenze che non conosco.

Preferisco specificare i miei personaggi per il DPS più alto possibile, terminare i combattimenti rapidamente piuttosto che spendere energie per la guarigione e il supporto. Alla fine ho optato per molti incantesimi di effetti ad area, completandoli con incantesimi di conto alla rovescia indebolenti. Quindi um, niente incantesimi curativi, persone. Questo è per i maghi schizzinosi. Ottengo i miei sentimenti quando il mio personaggio mago sta facendo il 50% dei danni del gruppo da solo.

Cosa ho fatto:

Arcane - Mastery Tree

Primal - Albero fulmine

Spirito - Albero della morte

Entropia - Albero drenante

Entropia - Albero del sonno

Anche questi interi alberi di specializzazione :

Arcane Warrior

Blood Mage

Un tipico combattimento all'inizio del gioco era che io lanciavo Tempest e Death Cloud su folle di nemici, schiaffeggiando una coppia Walking Bombe (normali e virulente), che colpiscono il nemico più forte con la Maledizione della mortalità e poi lanciano un fulmine a catena. Quella combinazione è stata ripulita abbastanza bene. Ho giocato parecchi combattimenti senza il supporto del gruppo in questo modo.

Dato che ho ottenuto rapidamente la specializzazione Guerriero arcano, non mi sono preoccupato troppo degli incantesimi difensivi o dei campi di forza. Potrei indossare un'armatura e con un albero completo degli incantesimi del guerriero arcano (scegliendo l'effetto passivo Fade Shroud) sei dannatamente duro. Prima di ottenere la specializzazione, non era difficile restare fuori dalla mischia e raramente morivo anche senza incantesimi difensivi.

La combinazione di incantesimi più intensa che ho trovato è stata Lightning Storm + Blizzard + Spell Might (crea Storm of the Century, che quadruplica l'area che ha effetto e praticamente uccide istantaneamente tutto nell'area). Puoi effettivamente dividere questi incantesimi tra due maghi, il che era abbastanza buono per il tempismo degli incantesimi. Metti sopra a quello un incantesimo come Curse of Mortality (Entropy - Draining) o Virulent Walking Bomb (Spirit - Death) e guarda i tuoi nemici esplodere a vicenda in pochi secondi. Quando attraversavo i sotterranei, ho scoperto che potevo impostare incantesimi di effetto ad area nelle stanze prima di entrare, dall'altra parte della porta, il che era ridicolo e fantastico. Riempi una stanza di morte senza nemmeno allertare un nemico.

Più rimani in una scuola di magia, più è facile ottenere bonus equipaggiamento per i tuoi incantesimi, il che suona carino in teoria, ma in pratica lì per i maghi nel gioco non era molto diverso equipaggiamento utile. Consiglio di fare le tue specifiche senza troppo riguardo per le scuole.

Ricorda che puoi specificare 2 maghi diversi aggiuntivi nel gioco per supportarti.

Cosa farei diversamente ora che ho giocato tutto:

non avrei completato l'albero del Blood Mage. Ottieni un bonus alla costituzione e al potere magico per averlo scelto, ma non sprecherei punti sbloccando gli incantesimi. Erano fantastici, ma non li ho usati molto perché mi richiedeva di essere in una modalità ad alto costo di mana. Il controllo del sangue è bello in teoria, ma in un certo senso rovina la tua lotta quando tutti i tuoi nemici diventano tuoi alleati. Il mio gioco non ha funzionato molto bene e siamo rimasti tutti in piedi fino alla fine dell'incantesimo (questo avrebbe più senso in difficoltà Difficile o Incubo, perché puoi ancora danneggiare gli alleati). Inoltre, se ti ritrovi disperato in un combattimento, usare la tua forza vitale per potenziare gli incantesimi non funziona così bene.

Avrei potuto scegliere l'albero Entropy - Hexes perché Death Hex si accumula incredibilmente con Death Cloud da Entropy - Draining tree.

Prenderei in considerazione l'idea di eliminare l'Entropy - Sleep tree. Gli incantesimi erano davvero utili, ma non infliggevano molti danni. A volte, però, aiuta davvero entrare in una stanza e dormire tutti i nemici. Gli incantesimi in questo albero si accumulano l'uno sull'altro, in quanto puoi dormire / orrore o dormire / risvegliare Nightmare per un'efficacia extra. In alternativa potrei aver fatto la Creazione - Glifi perché hanno delle belle magie cumulative (Glifo della paralisi + Glifo della repulsione = Esplosioni). Le esplosioni sono buone.

Spirito - L'albero di Mana Alteration potrebbe essere utile per arrivare a Spell Might (i primi 3 incantesimi). Non sembrava che ci fossero abbastanza scontri con i maghi per giustificare davvero l'inserimento di punti in questo, ma Spell Might aggiunge molto al tuo potere magico ed è necessario per alcune combinazioni di incantesimi.

Nota 1:

Se vuoi concentrarti sulla specializzazione del guerriero arcano (molto divertente, btw) fai attenzione se un incantesimo può essere lanciato con la tua spada fuori. Interrompe i tuoi combattimenti se il tuo personaggio regola sempre le armi. Ecco una pagina che elenca se ogni incantesimo può essere lanciato con la tua spada.

http://dragonage.wikia.com/wiki/Arcane_Warrior_spellcasting

Nota 2: è davvero importante la difficoltà con cui stai giocando: Casuale / Normale rende facile riempire le stanze con incantesimi di effetti ad area con poche ripercussioni. Se stai giocando a una difficoltà con fuoco amico (Difficile / Incubo), scegli incantesimi che colpiscono uno o pochi bersagli, non intere stanze.

Nota 3: dopo la tua prima partita, qualsiasi le specializzazioni che hai sbloccato rimangono sbloccate. Questo cambia quali incantesimi sono disponibili all'inizio del gioco. Inoltre, se hai più personaggi attivi contemporaneamente, gli incantesimi sbloccati per un personaggio verranno sbloccati per tutti i personaggi del tuo account.

Nota 4: la maggior parte degli incantesimi primari erano fastidiosi. Gli alberi degli incantesimi Primordiali sono i seguenti.

Fuoco

Terra

Freddo

Illuminazione

Gli incantesimi di fuoco, se combinati con macchie di grasso, producono incendi di lunga durata. Tuttavia, una volta eseguita questa combo, tu e il tuo gruppo siete ora suscettibili al fuoco.

Gli incantesimi della Terra erano fantastici tranne l'incantesimo dell'effetto ad area Terremoto, che abbatte tutto il tuo gruppo tanto quanto il tuo nemici.

Gli incantesimi freddi possono combinarsi con Force Field o Stonefist o un colpo critico per distruggere i nemici. Questo è fantastico. Ciò che è insolito è che Cone of Cold e Blizzard congeleranno anche la tua festa, fermando i tuoi attacchi e anche i nemici. Questo è così fastidioso. Quello che ho finito per fare è stato lanciare io stesso tutti gli incantesimi di Freddo, anche se erano su un mago di gruppo separato. La lettera che il suo cast automatico ha causato problemi a tutti. (Ne vale la pena se hai intenzione di creare una Tempesta del secolo).

Gli incantesimi dei fulmini rock. Inoltre, hanno tempi di recupero molto più rapidi rispetto agli incantesimi di freddo. E gli incantesimi elettrici riducono anche la resistenza. Nessun problema, tranne forse che l'incantesimo Tempesta è davvero forte. . .

Inoltre, i bonus di equipaggiamento per l'albero Primordiale sono un po 'stupidi, perché devi ottenere un bonus per ogni tipo, Freddo, Terra, Illuminazione, ecc. piuttosto che ottenere un bonus per l'intera scuola . Ad esempio, puoi ottenere guanti con + 10% di danni da freddo, OPPURE puoi ottenere guanti con + 10% di danni da spirito, che copre più incantesimi.

Morfildur
2010-09-06 13:06:44 UTC
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Non ricordo i nomi degli incantesimi perché è passato un po 'di tempo, quindi potrei sbagliarmi:

I miei preferiti:

  • Trasforma i nemici in pietra e poi prosegui con l'incantesimo del pugno di pietra per distruggerli. Funziona anche con i nemici congelati, il che funziona meglio contro la maggior parte dei demoni.
  • Un bel trucco di lavoro è: consegna alcuni oggetti resistenti al fuoco al tuo guerriero e poi mandalo a combattere contro tutti i nemici, quindi lancia una palla di fuoco sopra lui o lanciare inferno per bruciare tutto ciò che lo circonda. Questo lo ferirà ma danneggerà di più i nemici. Basta avere un secondo mago curativo o molti oggetti curativi per mantenerlo in vita.
  • Se ci sono molti nemici, puoi paralizzarli in massa lanciando la runa della repulsione e poi continuare con la runa della paralisi (o come si chiamano). Assicurati solo che nel migliore dei casi nessuno della tua squadra sia nell'area o almeno solo il tuo carro armato / guerriero, in modo da poter effettivamente utilizzare quel tempo.


Questa domanda e risposta è stata tradotta automaticamente dalla lingua inglese. Il contenuto originale è disponibile su stackexchange, che ringraziamo per la licenza cc by-sa 2.0 con cui è distribuito.
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