Domanda:
Che ruolo dovrebbe ricoprire un "Heavy"?
Invader Skoodge
2012-10-09 18:22:15 UTC
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In base al nome e alla mia comprensione della classe TF2, un Heavy è un soldato corazzato in prima linea. Ma questo non sembra essere il suo ruolo in XCOM. I soldati d'assalto sono più bravi ad essere in prima linea con la loro mobilità e capacità difensive.

Cosa dovrebbe fare, quindi, il pesante sul campo di battaglia? Quali sono le strategie generali utili per i soldati pesanti?

Il "Heavy" nell'originale era qualsiasi ragazzo / ragazza che potesse portare un'arma pesante. Sono stati usati per far andare le cose BOOM. Far saltare in aria una casa era più sicuro che inviare soldati per ripulirla dagli alieni.
@JasonBerkan Non per i civili all'interno ...
@Zommuter intendi Chrysalids, giusto?
@Pureferret Sciocco, come posso presumere che i civili siano ancora vivi allora ...
@Pureferret A differenza dell'originale, dove il tuo punteggio era più alto se permettevi a tutte le civiltà di diventare crisalidi e poi le uccidevi (o, meglio ancora, controllava mentalmente un crisalide e trasformava gli alieni in crisalidi, per gonfiare artificialmente il numero di alieni uccisi), in XCOM: L'UE è effettivamente importante per salvare i civili, in quanto può darti una riduzione del panico su tutto il continente.
Dieci risposte:
Theodore Murdock
2012-11-10 03:22:17 UTC
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Lo scopo principale dei pesanti, all'inizio, è un pulsante di panico: se tiri troppi sectoidi, uomini magri e galleggianti contemporaneamente, puoi bombardarne un buon numero con il missile del pesante, con un vicino % di possibilità di colpire (il suggerimento dice 90%, ma la maggior parte dei 10% di mancati colpi finisce molto vicino al punto bersaglio e di solito colpisce tutto ciò a cui miravi). È anche abbastanza efficace contro i mutoni che si nascondono dietro auto, furgoni o camion, poiché l'esplosione del veicolo secondario avviene immediatamente.

Sono anche fantastici quando hai nemici duri che si nascondono dietro una copertura distruttibile e vuoi migliorare gli altri 'mira facendolo saltare in aria.

A metà e fine partita, sono il tuo mezzo principale per eliminare unità robotiche mortali tramite razzi trituratori e / o munizioni termiche.

Spesso, quando costruisci la tua prima abilità pesante, sarai tentato di prendere le abilità sbagliate, perché alcune di quelle senza valore suonano abbastanza bene ... So di aver preso quasi tutte le abilità sbagliate nella mia prima, quindi penso che una parte importante del sapere quale ruolo dovrebbe svolgere un pesante è sapere come costruirne uno:

Abilità pesanti

Al caporale, Bullet Swarm li rende molto efficaci quando hai uno sciame di nemici che avanzano su di te e aiuta a compensare il fatto che i pesanti hanno la peggiore mira di qualsiasi soldato XCOM. L'olotargeting di solito non è così utile: un colpo di un pesante vale più di un colpo di qualsiasi altra classe (eccetto il cecchino), più colpi generalmente provocano più danni di un misero bonus di mira del 10% contro un'unità e ci sono opzioni migliori (Bullet Swarm, Shredder Rocket, the Assault's Run and Gun + Rapid Fire, the cecchino Head Shot) quando devi mettere a fuoco rapidamente qualcosa.

Come sergente, Shredder Rocket ti offre un secondo pulsante antipanico contro grandi gruppi di nemici deboli e un modo eccellente per affrontare le letali unità robotiche: colpiscilo con un trituratore e l'amplificazione del danno aiuterà il resto del tuo l'equipaggio li porta fuori velocemente. La soppressione in genere non è così utile, in parte perché è meno probabile che un alieno morto ti colpisca rispetto a un alieno con una mira del -30%, in parte perché brucia troppe munizioni: per usare l'abilità servono due delle tre munizioni pesanti , il che significa che perdi l'opzione di usare lo Sciame di proiettili nel turno successivo e non puoi tenere un nemico soppresso per più di un turno. Spesso ti lascia senza munizioni nei guai seri. D'altra parte, Shredder Rocket ti offre un'opzione aggiuntiva quando sei senza munizioni. Anche la penalità di mira sul tiro di reazione (se accade) è piuttosto grande per un pesante, la cui mira non è molto buona per iniziare.

Confrontalo con il Rifle Suppression di un supporto, che un supporto può utilizzare per due turni di fila anche prima di Ammo Conservation, che non impedisce di effettuare due colpi in un turno (poiché un supporto non può comunque) e ricorda che l'obiettivo del supporto è secondo solo al cecchino, quindi la penalità del tiro di reazione non è un grosso problema, il che rende il supporto di solito l'opzione migliore per la soppressione, se ti piace usarlo.

Al Lieutienant, HEAT Ammo è il chiaro vincitore rispetto a Rapid Reaction, e l'abilità numero uno che fa valere i colpi pesanti: vuoi due colpi di fuoco di reazione, date le scarse possibilità che un pesante si connette con un colpo di reazione? Con il secondo colpo sparato solo se il primo colpisce ?? Per aumentare la velocità con cui il tuo pesante esaurisce le munizioni ??? O vuoi il doppio del danno contro i nemici più letali del gioco e la possibilità di eliminarne uno con una sola mano se vengono colpiti entrambi i colpi dello sciame di proiettili?

Al Capitano, entrambe le scelte sono un'opzione: le granate sono un'altra arma ad effetto area di colpo garantito, utile data la scarsa mira del pesante e, come i razzi, sono utili per distruggere le coperture e far esplodere i veicoli che gli alieni nascondono dietro per danni bonus. Se ti piace che i tuoi pesi massimi portino le granate come accessorio, è la scelta più ovvia.

D'altra parte, il raggio di due tessere extra sui tuoi razzi da Zona di pericolo rende più facile ottenere un gran numero di nemici nel raggio dell'esplosione ed è l'unica opzione se preferisci usare un mirino per aumentare la scarsa mira del pesante, o qualcosa di diverso da una granata.

Il raggio bonus sulla soppressione sarebbe quasi un argomento per prendere in considerazione la soppressione, ma nella mia esperienza, gli alieni raramente terminano il loro turno entro due tessere l'una dall'altra alieno, quindi la soppressione rimane un unico obiettivo per la maggior parte del tempo. (Se potessi puntare l'area di diametro cinque del fuoco di soppressione, invece di doverla centrare su uno specifico alieno, potrebbe essere diverso, poiché spesso saresti in grado di sopprimere tre invece di uno solo se potessi centrare il fuoco di soppressione nello spazio aperto.)

Al Colonnello, un terzo razzo è generalmente più utile di +2 danni sui due razzi che hai già.

Philipp
2012-10-14 07:12:47 UTC
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I pesanti sono i tuoi principali agenti di danno.

  • Le loro armi pesanti esclusive sono semplicemente migliori del corrispondente fucile d'assalto di ogni livello di armi.
  • Trasportano un lanciarazzi, che consente loro una volta per missione di causare danni a più obiettivi (al livello più alto possono imparare l'abilità di farlo due volte). I loro lanciarazzi colpiscono quasi sempre e infliggono sempre la stessa quantità di danni, quindi questa è un'abilità molto affidabile.
  • La maggior parte delle loro abilità aumenta ulteriormente la quantità di danni che possono infliggere.
  • La loro abilità Tempesta di proiettili (che viene appresa molto presto) consente loro di sparare due volte per round quando non si muovono. Misurata in puro potenziale di danno, questa abilità è più efficace della capacità di fuoco rapido dell'assalto (che non può essere usata su due bersagli diversi e che ha una penalità di mira) e dell'abilità del doppio tocco del cecchino (che può essere solo usato ogni 2 round). A proposito: consente anche loro di sparare una volta e poi di uscire dalla linea di vista nello stesso round.

A proposito: con il DLC "Enemy Within", la classe d'assalto può teoricamente sconfiggere i pesanti. L'abilità "Close and Personal" garantisce loro un tiro gratuito per round contro un nemico entro 4 caselle. Questo può essere seguito da "Rapid Fire" per un 2 ° e 3 ° colpo nello stesso round. "Close Combat Specialist" può dare loro un altro tiro libero durante il turno nemico quando un nemico si muove entro 4 caselle per un totale di 4 colpi per round. Ma tieni presente che l'assalto può utilizzare questo potenziale solo se giocato in modo molto aggressivo e rischioso, mentre i pesanti possono fare il loro danno mentre si accampano dietro una copertura completa.

Bonus: le munizioni HEAT funzionano anche sui razzi. Danni ingenti sui robot.
Inoltre non puoi puntare liberamente un lanciarazzi in XCOM EU? Questo da solo sembra un ottimo motivo per favorirli, considerando il famigerato obiettivo dell'unità XCOM media.
Nota: i razzi non colpiscono sempre. È il 90% e ho avuto l'RNG orribilmente sbagliato su quello. L'ho fatto virare e causare un terribile fuoco amico.
@peakxu Ho avuto anche razzi vaganti ... diventa disordinato velocemente.
@Philipp Il * Double Tap * di un cecchino funziona bene se il primo colpo non riesce a connettersi; piuttosto, c'è un turno di raffreddamento per l'abilità. È l'abilità del pesante * Reazione rapida * che richiede il primo colpo di reazione per connettersi prima che possa verificarsi il secondo colpo.
Djinn_Obi
2012-10-26 05:04:13 UTC
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Il ruolo principale di un pesante è la produzione di danni. I pesanti hanno il primo accesso alla possibilità di sparare due volte in un round (i cecchini devono avere il grado massimo per farlo), rendendoli estremamente bravi all'inizio. Anche il loro lanciarazzi è ottimo all'inizio perché 6 danni sono sufficienti per uccidere praticamente qualsiasi cosa fino a quando non ti imbatti in Chrystalids e Mutons.

Secondo me, i pesanti sono meravigliosi all'inizio del gioco, ma sottodimensionati in seguito. Ho scoperto che la loro mancanza di mira (il loro obiettivo di base al grado massimo è 75, mentre i supporti hanno 90) è praticabile all'inizio del gioco perché i nemici non hanno molto per aiutarli a evitare i colpi. I tuoi Heavies possono colpire in modo affidabile circa il 50-60% delle volte, il più delle volte, il che è decente. Più avanti nel gioco, molti nemici hanno abilità speciali che li aiutano a evitare i colpi. Ho scoperto che, anche se un nemico era completamente aperto, i miei Heavies di solito potevano colpire solo circa il 30-40% delle volte, il che è relativamente inaccettabile. I lanciarazzi sono anche molto meno eccitanti quando tolgono solo il 30% della salute di un nemico. Le loro munizioni termiche sono DAVVERO belle per eliminare i Sectopodi, però. 30 danni crit ftw.

Il miglior uso per i Heavies, se puoi evitare di attaccarti troppo ai tuoi soldati, è probabilmente quello di approfittare del loro essere grandi all'inizio per farli diventare piccoli altri soldati fino a quando gli altri soldati non lo saranno ranghi più alti, quindi trascina i tuoi Heavies per altre classi. Personalmente, però, mi affeziono troppo ai miei soldati e non posso mettere da parte i miei Heavies quando sono stati così buoni con me in tutto il gioco. :(

Shykin
2012-10-09 18:46:46 UTC
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Dovrebbe stendere il fuoco di copertura sui nemici per impedirne il movimento. Alcune promozioni aumentano la precisione della squadra contro i nemici bloccati.

Dovrebbe anche usare il suo lanciarazzi per distruggere la copertura e i nemici dietro di essa. È utile metterlo in vantaggio con qualche pugno in più e lasciarlo sopprimere e far saltare in aria i nemici in modo che la tua squadra possa attaccare i fianchi (o cecchinare!).

In generale, l'Holo Targeting e il lato di soppressione dell'albero sono notevolmente sotto-potenziati rispetto all'altro lato dell'albero ... sai, quello che serve per uccidere gli alieni.
@Shykin Anche se _può_ usare un pesante per fare queste cose, questo è un consiglio molto scarso e generalmente sconsigliato. L'unico elemento accurato qui è l'utilizzo generale del lanciarazzi. Per la cronaca, i soldati d'assalto hanno capacità di tank / esplorazione superiori ei soldati di supporto sono più adatti a fornire fuoco di copertura.
gkimsey
2012-10-10 01:02:03 UTC
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Pensa a loro come una squadra di armi pesanti in alcuni giochi o in combattimenti nella vita reale: mobilità relativamente bassa, ma alto livello di danno, armi specializzate / esplosive / perforanti e fuoco soppressivo.

Come hai detto, Assaults ricopre un ruolo "tankish" oltre a un ruolo di scouting. I pesanti sono l'unica classe oltre ai cecchini che possono sparare con la loro arma primaria due volte in un turno (con l'abilità associata), il che dovrebbe indicare che possono essere più utili se usati in una capacità difensiva.

Un colonnello da cecchino può "Double Tap", cioè sparare due volte per turno.
Risposta aggiornata con quell'eccezione. A questo punto sto tirando 3 cecchini, tutti con doppio tocco e cecchini al plasma. La roba muore molto velocemente. La vista della squadra è fantastica, soprattutto se combinata con Overwatch.
Anche gli assalti possono sparare due volte per turno. I supporti possono sparare due volte per turno, ma solo sui colpi di reazione (i pesanti possono sparare condizionatamente due colpi di reazione)
Aspetta, come possono gli Assalti sparare due volte per turno?
@gkimsey Bene, una specie di - Fuoco rapido (entrambi sullo stesso bersaglio allo stesso tempo ovviamente), e anche Specialista di combattimento ravvicinato potrebbe farti sparare una seconda volta.
felicitous blue
2012-10-14 16:04:37 UTC
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La classe pesante, come altri hanno detto, è per la soppressione e il "danno massiccio" (razzi). L'idea di un "carro armato" in realtà non regge, poiché riguarda più la capacità di subire danni o infliggere danni da un quarto vicino.

In gioco, tendo a mettere i miei pesi massimi "a metà campo". Cioè, assalti in avanti, poi pesanti, con supporto che tira su il retro. Sniper copre qualsiasi avanzamento in avanti prima di salire, a seconda della mappa.

three
2012-11-09 11:12:17 UTC
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Ciao, ho appena letto tutto quanto sopra e ho capito che il mio stile di gioco è molto diverso dalla maggior parte delle persone che hanno risposto a questa domanda. I pesanti sono di gran lunga ciò che chiamo il più vicino possibile all'X-COM l'originale nella lotta contro il gigantesco occhio singolo @ Cydonia: avevi una griglia di inventario e io avrei riempito il soldato con plasma pesante su 1 mano con clip extra , amplificatore psi d'altra parte, lanciatore blaster nello zaino, 1 ° munizioni blaster nello zaino, 2 ° munizioni &, 3 ° bomba nella cintura, un tocco elettronico e il resto con altrettante granate aliene e granate di prossimità, e il volante

Quindi, per imitare l'X-COM originale, ho costruito il mio pesante con le seguenti abilità: razzo distruttore e 1 altro razzo per un totale di 3 bombe blaster.Ho dato il granatiere pesante per 2 granate aliene , se solo ci fossero granate prox. Sciame di proiettili per imitare il tiro automatico e reazione rapida - un po 'come risparmiare unità di tempo per scattare foto e sedersi negli angoli ad aspettare gli alieni alla base.

Ho discusso tra tuta psi contro costume arcangelo contro titano contro fantasma per soldati pronti psi e dopo un po 'di gioco, in th Alla fine ho scelto l'abito da fantasma. L'abito fantasma è semplicemente troppo bello perché corri il più lontano possibile senza far muovere il nemico, e nel turno successivo avrei così tante mosse di apertura tra cui scegliere: sciame di proiettili o controllo mentale per singoli nemici quando sono vicini dai, granata se sono raggruppati ma troppo vicini alle amichevoli, o blaster se riesco a colpire molto senza ferire le amichevoli.

Era così buono che ho deciso di avere 4 pesi massimi come questo. Tutti e 3 i pesi massimi si mascherano, corrono e sorprendono i fuochi d'artificio. Ora la cosa buona di imbattersi nei nemici con i pesanti fantasma è che puoi controllarli con la mente e prima che il controllo svanisca raggruppali e granate / blaster bombardano a morte o persino usare le loro stesse granate su di loro mentre sono raggruppati. Quindi i miei pesi massimi sono in prima linea. Di solito vado con 4, seguito da 2 medici per la cura della salute. Alla fine del gioco, era obbligatorio avere uno dei miei pesanti go with psi suit come volontario, ma ora so che non è necessario avere il soldato con la forza di volontà più alta per finire il gioco. Anche se è stato abbastanza divertente con 3 bombe blaster e spaccatura. Prenderei un'armatura fantasma in qualsiasi momento. 4 blaster fantasma pesanti sono un totale di 12 bombe blaster per missione, quindi un divertimento esplosivo (ricorda solo che alla fine del gioco hai tutto ciò che desideri e non devi preoccuparti del bottino).

Beaviz81
2012-10-22 20:19:11 UTC
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Tendo a portare con me gli Heavies per ottenere Cyberdisk, Chrystalids e Sectopods, inoltre i razzi sono brillanti per indebolire le squadre di Mutons per la cattura. Devo ammettere che uso raramente altro che i Pesanti con supporto di supporto a causa della difficoltà nel riassegnare pistole, fucili di precisione e le cose che usa la classe d'assalto.

Idemus
2013-09-27 05:22:30 UTC
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Data la scarsa precisione a fine partita del pesante, trovo che se lo uso per gli attacchi diretti, finisco per ricaricare i salvataggi e riordinare i miei attacchi in modo che il mio pesante colpisca effettivamente. Trovo che lo sciame di proiettili sia un ottimo modo per ottenere un mulligan più che una possibilità di fare danni, raramente colpisce entrambe le volte. Nell'ultimo paio di partite, ho avuto due pesi massimi diversi, uno a inizio partita e uno a fine partita.

Il mio primo pesante richiede l'olotargeting e la soppressione. Il motivo è che, per una squadra iniziale con armi balistiche, la mia percentuale media di colpi è stata di circa il 50-60%. È terribile. Uso la soppressione perché se non posso contare sull'ottenere uccisioni, trovo che preferirei contare sul fatto che gli alieni NON ottengano uccisioni. Uso l'olo per aumentare le probabilità che i miei compagni di squadra colpiscano il bersaglio e salgono di livello invece del pesante. Trovo che la soppressione sia anche la mia principale fonte di primi volontari per gli interrogatori (prima dell'armatura fantasma). Riduco un gruppo di nemici a uno, poi ho il mio supporto e un pesante caricamento alternativo e soppressione per consentire al mio "shock trooper" di avvicinarsi allo stordimento.

Dopo che ho tutta la tecnologia di cui ho bisogno ( cioè non ho bisogno di frammenti di armi o altri lootable dai mob / UFO) specifico un nuovo pesante (assicurandomi che sia psi in modo che possa effettivamente colpire i suoi bersagli quando ne ho bisogno) per esplosioni, distruzione e caos. La mia squadra non ha più problemi a colpire il colonnello e sopprimere è una perdita di tempo e proiettili. Ma soprattutto a fine partita, trovo che li tengo in giro solo per occasionali oops pull in cui ho bisogno di eliminare un gruppo di mutoni in modo da poter affrontare il berserker che sta sbavando sul mio assalto.

Infine , Se so quali tipi di nemici ci saranno sulla mappa e i numeri sono un po 'piccoli, lascio cadere il pesante per un altro assalto, supporto o un cecchino in avanti. Preferisco avere una squadra in grado di spostarsi su una mappa inviando rapidamente singoli nemici quasi garantiti.

xcom nerd
2016-06-22 20:02:37 UTC
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Il più pesante è la classe che infligge danni e controllo della folla, con la capacità di distruggere qualsiasi alieno abbastanza stupido da andare a bruciapelo.Uso anche pesanti dotati di rivestimento di chitina per attirare il fuoco degli alieni, mentre gli assalti li esplorano, fiancheggiano e li uccidono a distanza ravvicinata.

Questo è supportato dalla grande abilità volontà di sopravvivere ed è ancora più facile con la conservazione delle munizioni in fonderia.

Equipaggiali con carapace o armatura da titano e gli alieni saranno più propensi a prenderli di mira.



Questa domanda e risposta è stata tradotta automaticamente dalla lingua inglese. Il contenuto originale è disponibile su stackexchange, che ringraziamo per la licenza cc by-sa 3.0 con cui è distribuito.
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