Lo scopo principale dei pesanti, all'inizio, è un pulsante di panico: se tiri troppi sectoidi, uomini magri e galleggianti contemporaneamente, puoi bombardarne un buon numero con il missile del pesante, con un vicino % di possibilità di colpire (il suggerimento dice 90%, ma la maggior parte dei 10% di mancati colpi finisce molto vicino al punto bersaglio e di solito colpisce tutto ciò a cui miravi). È anche abbastanza efficace contro i mutoni che si nascondono dietro auto, furgoni o camion, poiché l'esplosione del veicolo secondario avviene immediatamente.
Sono anche fantastici quando hai nemici duri che si nascondono dietro una copertura distruttibile e vuoi migliorare gli altri 'mira facendolo saltare in aria.
A metà e fine partita, sono il tuo mezzo principale per eliminare unità robotiche mortali tramite razzi trituratori e / o munizioni termiche.
Spesso, quando costruisci la tua prima abilità pesante, sarai tentato di prendere le abilità sbagliate, perché alcune di quelle senza valore suonano abbastanza bene ... So di aver preso quasi tutte le abilità sbagliate nella mia prima, quindi penso che una parte importante del sapere quale ruolo dovrebbe svolgere un pesante è sapere come costruirne uno:
Abilità pesanti
Al caporale, Bullet Swarm li rende molto efficaci quando hai uno sciame di nemici che avanzano su di te e aiuta a compensare il fatto che i pesanti hanno la peggiore mira di qualsiasi soldato XCOM. L'olotargeting di solito non è così utile: un colpo di un pesante vale più di un colpo di qualsiasi altra classe (eccetto il cecchino), più colpi generalmente provocano più danni di un misero bonus di mira del 10% contro un'unità e ci sono opzioni migliori (Bullet Swarm, Shredder Rocket, the Assault's Run and Gun + Rapid Fire, the cecchino Head Shot) quando devi mettere a fuoco rapidamente qualcosa.
Come sergente, Shredder Rocket ti offre un secondo pulsante antipanico contro grandi gruppi di nemici deboli e un modo eccellente per affrontare le letali unità robotiche: colpiscilo con un trituratore e l'amplificazione del danno aiuterà il resto del tuo l'equipaggio li porta fuori velocemente. La soppressione in genere non è così utile, in parte perché è meno probabile che un alieno morto ti colpisca rispetto a un alieno con una mira del -30%, in parte perché brucia troppe munizioni: per usare l'abilità servono due delle tre munizioni pesanti , il che significa che perdi l'opzione di usare lo Sciame di proiettili nel turno successivo e non puoi tenere un nemico soppresso per più di un turno. Spesso ti lascia senza munizioni nei guai seri. D'altra parte, Shredder Rocket ti offre un'opzione aggiuntiva quando sei senza munizioni. Anche la penalità di mira sul tiro di reazione (se accade) è piuttosto grande per un pesante, la cui mira non è molto buona per iniziare.
Confrontalo con il Rifle Suppression di un supporto, che un supporto può utilizzare per due turni di fila anche prima di Ammo Conservation, che non impedisce di effettuare due colpi in un turno (poiché un supporto non può comunque) e ricorda che l'obiettivo del supporto è secondo solo al cecchino, quindi la penalità del tiro di reazione non è un grosso problema, il che rende il supporto di solito l'opzione migliore per la soppressione, se ti piace usarlo.
Al Lieutienant, HEAT Ammo è il chiaro vincitore rispetto a Rapid Reaction, e l'abilità numero uno che fa valere i colpi pesanti: vuoi due colpi di fuoco di reazione, date le scarse possibilità che un pesante si connette con un colpo di reazione? Con il secondo colpo sparato solo se il primo colpisce ?? Per aumentare la velocità con cui il tuo pesante esaurisce le munizioni ??? O vuoi il doppio del danno contro i nemici più letali del gioco e la possibilità di eliminarne uno con una sola mano se vengono colpiti entrambi i colpi dello sciame di proiettili?
Al Capitano, entrambe le scelte sono un'opzione: le granate sono un'altra arma ad effetto area di colpo garantito, utile data la scarsa mira del pesante e, come i razzi, sono utili per distruggere le coperture e far esplodere i veicoli che gli alieni nascondono dietro per danni bonus. Se ti piace che i tuoi pesi massimi portino le granate come accessorio, è la scelta più ovvia.
D'altra parte, il raggio di due tessere extra sui tuoi razzi da Zona di pericolo rende più facile ottenere un gran numero di nemici nel raggio dell'esplosione ed è l'unica opzione se preferisci usare un mirino per aumentare la scarsa mira del pesante, o qualcosa di diverso da una granata.
Il raggio bonus sulla soppressione sarebbe quasi un argomento per prendere in considerazione la soppressione, ma nella mia esperienza, gli alieni raramente terminano il loro turno entro due tessere l'una dall'altra alieno, quindi la soppressione rimane un unico obiettivo per la maggior parte del tempo. (Se potessi puntare l'area di diametro cinque del fuoco di soppressione, invece di doverla centrare su uno specifico alieno, potrebbe essere diverso, poiché spesso saresti in grado di sopprimere tre invece di uno solo se potessi centrare il fuoco di soppressione nello spazio aperto.)
Al Colonnello, un terzo razzo è generalmente più utile di +2 danni sui due razzi che hai già.